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2004/01/28

ボード・ウォーゲームのリプレイ記事の難しさ

 今回のお題は「リプレイについて」ということで、今まで数本のリプレイを公開した他に数多くのリプレイを書いていますが、書くたびに思うことは読者に如何にしてその面白さを伝えられるかです。
中にはプレイして純粋に面白かったものや、展開が面白いものなどプレイ面で面白いものや、システム的に唸らせられるものや、教えられることなど多種様々です。そのどれをどれだけ伝えられるかというのは書き手の腕の見せ所と言いたいところですがなかなかそう巧いふうにはいきません。大抵はその一部しかあらわせられなくて自分の力不足を痛感する次第です。
 例えば英仏百年戦争では実際に詳細なリプレイ譜が実際に記録してあり、それを抜粋し大河ドラマ的歴史を感じさせる展開をエピソードを交え編年体風に書きつづったつもりです。
 ビクトリーではシステムの紹介やこういうゲームに免疫のない一般人(子連れ)を参加してもらい如何に楽しんでもらったか、フォートレスヨーロッパではゲームとしての素の良さと作戦を考える面白さと展開の面白さをエピソディック風に書きつづったつもりです。
 リプレイの難しさは例えば実際に刊行されている雑誌のリプレイ記事や過去の雑誌の記事を見ていただければわかるように、ルールやシステムを理解しやすくするもの、作戦研究としての側面、お笑いエピソードや歴史研究としての側面等多岐にわたっています。
 英仏百年戦争のリプレイを書いていて気が付いたのですが、詳細なリプレイを書けば書くほどつまらなくなってしまい、フォートレスヨーロッパのリプレイで気が付いたのはアバウトに書けば書くほどどんなゲームを書いても同じになり、展開が面白くなければ駄目みたいになってしまいます。ちょうど良いバランスが適度と言うことでしょうか?これってまさしくシミュレーション・ウォーゲームのデザインと同じくシミュレーション性とゲーム性の絶妙のバランス上にあるゲームは面白いのと同じだなあとゲームデザインの難しさとリプレイの難しさを再度認識してしまいました。
 

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