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2004/05/01

(GJ)激闘!キエフ奪回作戦_紹介

 表題のゲームをプレイしたので報告する。
 本ゲームは’43年のロシア軍の南部での大攻勢に続くドイツ軍の「ジトミールの奇跡」と称される反撃を扱ったゲームである。
 ゲームスケールは師団規模の作戦級といえば大方の感じは掴めるだろうが、ユニットを並べると心細くなるぐらいユニット数が少ない。もちろんユニットの規模が大きいせいではないが、ユニットとヘックスのサイズも大きいのでプレイはしやすい。 ユニットの大きさに続きレイティングを見ると独軍とロシア軍とでは額面上の質の差が体感できないので愕然とする。
 今までのゲームであれば不安に駆られること間違いないが、本ゲームは発展型TTTシステムと呼べるシステムを用いており、質の差は戦術チットの差で表されるわけである。
 TTTシステムは機動においてもポイントを配分せねばならないため、広大な戦線の一部しか動けなかったりするわけで、怒濤の進撃とか津波のような進撃が盤面上で再現しにくいように思える。
 機動においては普通のゲームと同じように移動できるが、戦闘に於いては戦術チットで修正されるTTTと思えば間違いないかもしれないが、このゲームの肝は戦術チットを戦闘毎に引くのではなくユニットに装備できる点だろう。しかもユニットは戦術チットを装備したまま移動でき、戦術チットは必ずしも使用後に捨てられることはない。
 戦術チットはコラムシフトや攻撃力倍加、防御力倍加などがあり全て累積する。何枚でも装備できるので、組み合わせによっては奇跡的な英雄的な戦闘が繰り広げられる可能性があるのだ。
 もちろん戦術チットとは無制限という訳でなく、相手の出す戦術チットや戦闘結果如何によっては使用前や使用後に捨てられたりするわけでただ持っていればよいというものではない。また、各ユニットには輸送力という能力値があり、持って移動できる戦術チット数が制限されている。さらに戦術チットは各ターンにポイントを配分しユニットの回復に当てるか増援を選択するか戦術チットの購入に充てるかの選択があり、必ずしも潤沢に与えられるわけではない。

 さて、プレイだが先に告白すると序盤に大きな間違いを犯していたためロシア軍の攻勢が行き詰まってしまった。それでやり直しをしたがそれでも行き詰まったので調べると、初期配置で混乱状態の部隊が通常の状態で配置されているという間違いがあり、それが原因と分かった。初期配置はルールブックとマップ上に印刷されているが、よく見ないと分からないものであった。戦闘システムは大変面白く戦術チットによる煩雑さは全くないのでプレイビアリティは高いといえるかもしれない。なお、GJ誌のリプレイはほとんど読まずにやったのでパズルをするような楽しみもあった。
 ゲームタイトルはどうかと思うが珍しいテーマとTTTを拡張しオリジナル化に成功したゲームシステムは特にTTTシステムに疑問を持たれた方は一見の価値はあるかもしれない。

 

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