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リング・オブ・ファイヤ(国通)リプレイ

 国際通信社発売のリング・オブ・ファイヤをプレイしたので報告する。リング・オブ・ファイヤはモメンツ・イン・ヒストリから発売され、一部輸入されて発売されていた。’97年に国際通信社よりコマンドマガジン14号付録としてライセンス発売されたが、人気のために絶版となったためグラフィックを変更し別冊18号として再発売された。現在では流通在庫しか残っていないようだ。
 なおリング・オブ・ファイヤの扱う戦いは東部戦線の第4次ハリコフ戦を扱っており、発売当時熱狂的にプレイされたようである。
 我々も発売当初熱狂的にプレイしたものである。それもそのはずデザイナーズノートにもあるように特異なシステムをもちいながらサクサクとすすみ、時間のないウィークエンドゲーマーにも最適である上に、作戦級でありながら戦車戦という戦術的な側面もシンプルな方法で再現されており、一般的な作戦級とは一線を画している。

 さて、前述の本ゲームは時間はないがある程度本格的なボリュームを持つ作戦級をしたい場合に最適である。と、言うわけだけではないが、今回TS氏と「突破シナリオ」をプレイすることにした。担当する陣営はマップの置き位置で筆者がロシア軍でプレイすることにした。
 「突破シナリオ」は前半のロシア軍の突破部分を扱っており、たった4ターンであるが攻めるロシア軍守るドイツ軍にも考えるところが多い。ロシア軍はフリーセットアップに近いのでセットアップのミスはプレイで補わなければならない。
 フリーセットアップはロシア軍の徒歩部隊→ドイツ軍→ロシア軍の機械化部隊の順番でセットアップする。この時任意の部隊を予備に指定する。予備は第2次フェイズともいえる予備移動フェイズや予備戦闘フェイズに活動できるだけでなく敵フェイズの戦闘フェイズに戦闘ヘックスに救援を行うことができる。なお、第1ターンのロシア軍は特別ルールで独立戦車部隊以外の機械化部隊は通常移動や戦闘ができない。そのことを頭に入れて自分の作戦を描きながら配置しなければならない。

 プレイではその辺を描ききれなかったというかよく考えてなかったと言うべきか配置に大ミスがあった。ロシア軍の第1ターンと予備のことをよく考えずに漫然と配置してしまったために攻撃が散漫となり、砲撃と航空支援を用いても大きな突破は起こらなかった。
 かといって全く攻勢が成功しなかったというわけではなく、3カ所の突破口の内2カ所はドイツ軍装甲師団の反撃で戦車部隊を中心とした突破部隊が粉砕された。1カ所は大きな穴が開いたままである。
 このゲームでは普通の戦闘の前に戦車戦が存在し、隣接しあう戦車は戦車戦を行わなければならない。解決は強力な戦車を持つ側が先制して攻撃しファイヤーパワーで解決する。当然ティーガーやパンターを装備するドイツ軍が優越して攻撃し、先制して撃破してしまう。
 戦車戦の後、普通戦闘として歩兵部隊も加わって戦闘比での戦闘が解決されるが、予備を所持する防御側は救援に援軍を差し向けさせることができる。 
ロシア軍の攻撃は戦車戦の結果と予備部隊の到着を考えながら攻撃しなければならないが、ドイツ軍の対応を飽和させるためにもあちこちで攻撃をかける必要もある。
 序盤は双方に予備がほとんど存在しなかったり、予備の位置から遠い戦闘だったりして予備は有効に使えなかったが、予備移動フェイズで突破口より予備部隊を投入したが、前にも書いたように装甲師団2コの苛烈なる攻撃を受け、ほぼ全滅した。これにはあきれかえったが、ティーガー2コ大隊を損耗させたことは特筆に値する。 ロシア軍には砲撃マーカーが与えられていてそのマーカを使用するとドイツ軍の要塞線の地形効果を無効にし、3シフトも有利になるというありがたいマーカーがあるが、どうもうまく機能していない。あまりうまくない攻撃に去年にプレイしたK氏との一戦を思い出す。あの時はロシア軍が第2線までたどり着けなかったか。
 しかも今回のドイツ軍は尚早ともいえる反撃をしてきている。その為大消耗戦となってきている。あまりの突っ込みの良さにこのままでは装甲師団で戦線を組まねばならないのではならないのではないだろうか?と敵ながら杞憂を覚えた。
 
 砲撃マーカーの支援を得られないロシア軍は力攻を開始した。残っている突破口は拡大するため、装甲部隊を足止めするために同時多発的に攻勢を開始する。さすがに大消耗である。が、装甲部隊を拘束することには成功している。
 ドイツ軍は消耗と穴に耐えかねたのか第2線まで戦線を下げて戦線を短く整理し直した。その為に戦闘もなくして5点の町をロシア軍に委ねることになる。ロシア軍は前進をする。途中スタックや編成を入れ替えて攻撃や予備を考えた形式に変えるようにした。

 第2線での激闘は血で血を洗う激闘と言って良い。その間にドイツ軍の配置ミスより得点のある町を奪うことに成功する。町には狙撃兵師団を配置する。狙撃兵師団は耐久力すなわちステップが多いので打たれ強い。これで10点。点差15点でロシア軍の勝利だが、ドイツ軍が得点を得るのは難しいのでロシア軍の得点が点差となっている。あと1カ所で勝利に近づくが、ここは慎重に一カ所だけに絞るのではなく2,3カ所一気に奪取するような勢いで攻撃し、装甲師団の対応を破綻させたいところである。もちろん1カ所で15点もあるビエルゴロドは攻撃して占領するとブラフをかける。
 得点源への突撃は数カ所に一気に攻撃がかけられた。砲撃マーカが当然足りないのでほとんどが死戦であるが、それは相手も同じである。残ってるというか塞がれずに放置されている戦線の綻びからは部隊を突出させ、装甲部隊に圧力をかける。攻勢は1カ所のみで成功し、町の占領で取りあえずさらに5点追加である。予備部隊がカサブタのようにその町を守るべく展開する。

 最終ターンでもう一つ町の奪取を狙ったが今までの戦闘で消耗していたので奪取はならなかった。西部の部隊はかなりへたっているがビエルゴロド方面の部隊および予備部隊は傷が癒えてきた。
 ドイツ軍ターンにはグロースドイッチュランドが増援され反撃が予想されたが予備部隊の救援等で事なきを得た。しかしドイツ軍装甲師団の攻撃は強力である。このまま続けばどえらいことになるに違いない。

 初期の構想ではドネツ河の付近と東部の1カ所で突破し、ビエルゴロド付近にて装甲部隊を補足し、ハリコフに直接アプローチすることを夢想していたが、それより遥かに西部で穴が開き構想が画餅に帰した。構想と配置にギャップがあったのだ。幸いドイツ軍の配置ミスに助けられ勝利を得ることができたが自分の描いていない絵が完成したので手放しでは喜べない。
 このゲーム中々面白いのを再発見したような気がする。最近プレイされているという話を聞かないが、ヘックスボンドや予備などは決して古くなったシステムではないし難しいわけでもない。筆者にとって時々プレイしたくなるアイテムの一つである。
ringoffire.jpg

 

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