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2006/05/16

5月第3回ゲーム会

 今回はこぢんまりと開催した。
今回プレイしたゲームはオンスロート(CMJ)とフォーガットン・アクシズ:ムルマンスク'41(CMJ)だ。オンスロートは1度プレイした経験があるので説明は不要だったが、ムルマンスクはS&T誌からのライセンスで、忘れられた戦線極北の戦いを扱う。オンスロートは戦役級と言えるもので、ムルマンスクは作戦級だ。

コマンドマガジン64号付録『ONSLAUGHT』 コマンドマガジン64号付録『ONSLAUGHT』

コマンドマガジン63号付録『Murmansk'41』

コマンドマガジン63号付録『Murmansk'41』
両ゲームとも去年発売されたゲームで今でも入手は可能だ。

オンスロート(CMJ)

 オンスロートは前回プレイしたときは筆者が連合軍で、アクションフェイズを連続して取られたのとドイツの装甲師団、特に強力なSSの装甲師団の集結を許してしまった(と言っても空軍で邪魔させたりできないが)ので、コブラ作戦が成功したと喜んだら脆弱な側面から強力な装甲師団の攻撃が始まり、とどまることが無くマルベリー(この場合上陸海岸)が破壊され敗北を喫した。

 オンスロートの凄いところは他の戦役級ゲームに比して部隊の差というものがあまりなく、SSの装甲師団、国防軍の装甲師団、国防軍の歩兵、国防軍の国民擲弾兵(貼り付け部隊も含む)等というおおざっぱさだ。連合軍に至っては国籍と機甲と歩兵、空挺部隊ぐらいしかない。

 従って作戦級のように部隊の組み合わせを気にすることはあまりなく、部隊に対して思い入れも発生しにくいが、作戦的な思考に集中できる。部隊の行動も補給ポイントで制限され移動するか、戦闘するか、機甲部隊の突破(単発のオーバーランのようなもの)のどれかを選んで行動する。

 補給ポイントはスタック単位で消費され、移動と戦闘はスタック1個につき1ポイント、機甲部隊の突破はスタックにつき2ポイントとなっている。補給ポイントは連合軍ドイツ軍共に上限はあるが蓄積でき、ドイツ軍は固定値が毎ターン入手できるが、連合軍は占領した港湾のポイントの総数による。

Imgp2821  従って、連合軍は円滑な作戦行動のためには港湾を目指すようになり、ドイツ軍はそれを阻止しようとする。モンティのように狭正面戦略を用いるのもよし、アイクのように広正面戦略を用いるのも良いし、自己流の折衷案でもいい。作戦的な自由度は高い。

 さて、プレイの方は筆者がドイツ軍を担当し、連合軍はK氏が担当した。序盤に無理矢理コブラ作戦をサンロー南方で成功させた連合軍は一気に南進旋回をしようと企んだが、残念ながらイニシアチブの判定時に同じダイス目を出し、ターンのみが連続して終了し、ターンに1度しか行動できないという痛恨の出来事が発生してしまう。連合軍は思うように進めずヤキモキしていたが、これはドイツ軍にとっても同じで、行動できずに戦略移動で戦線の周辺に兵力を集めるのみで、両軍の補給ポイントばかりが膨らんでしまう。

 ドイツ軍にとって最悪なのはカーン南方に前回と同じく装甲師団のスタックを集結させ、まさに連合軍の海岸堡へ殺到せんとした時に、ターンだけが回り連合軍の行動で固められてしまうと言う最悪のパターンであった。

 次のイニシアチブではドイツ軍が取れ、当然のことながらドイツ軍は戦線を後退させ、リュティヒ作戦のようなコブラのネックを断つなどと言う決戦作戦は選択されなかった。間違っても同じような手を取った場合、史実のファーレーズ以上の惨劇が待っているには違いない。

 米軍はドイツ軍を追ってブルターニュやセーヌ河を目指す。しかし、機動にはポイントが要り、移動はできても戦闘が上手く噛み合わない。カーン南方にはゆっくりと後退する装甲師団群がいるが、これを覆滅できる可能性もあるが攻勢の付け根は概ね脆弱になりがちなので、かなりの勢力を割いて固めている。

 結局、ポイントをため込んだ連合軍が広範囲に攻撃をかけ、ドイツ軍の戦線が大いに寸断され後は行進するのみかと思われた。

 ドイツ軍は壊滅ボックスにいる部隊3つにつき1ポイントの補充が追加され、本来の4ポイントに付け加えられる。補充ポイントはステップロスした部隊の再建や、壊滅した部隊の再建にも使用できる。予想できることだが、戦車師団は1ステップに2ポイント要り、歩兵は1ポイントとなっている。その配置も結構ダイレクトに戦場の近くにおけるので、足止めにも使えるし、安全な地域でじっくり部隊を再建してもいい。

 筆者は最初は活発な機動戦で...と欲を見せていたが、装甲部隊の壊滅により安上がりな歩兵の遅滞作戦を展開する方針に変え、部隊を足止めに使う様な配置で対抗し、遅滞作戦を実行した。ドイツ軍の1回しかできない反撃ターンはそういう意味で戦略切り替えのために使用され、ほとんどのポイントが部隊の移動に費やされた。以降遅滞作戦がかなり有効で連合軍があまり進めなくなってしまった。攻勢を企図した大戦力が接敵すれば1ヘックス退却をし、時間を稼ぎポイントを浪費させ、突破され危なくなったら兵力をトカゲの尻尾切りのように部隊を残置し、さらに再建兵力で後方のラインに防御ラインを引くという方法で持ちこたえたが、それでも連続して連合軍が機動して大穴を開け、後続の部隊が戦略移動で戦線の後ろを走るという事態になった。

 これにも残置兵力と、再建部隊の機動で大きく包囲し、補給切れに誘い込み救出活動を強いさせ、補給ポイントを浪費させた。

 時は既に1945年となっており、よもや第1次大戦のように塹壕戦か?と言うような状況になったが、遂に連合軍は機甲部隊の突破によりマース河付近まで到達し、モントゴメリのような縦への強烈な突破を見せたが、引き詰められた国民擲弾兵師団の前にドイツ本国に足を踏み入れることなくゲーム終了となった。

ムルマンスク'41(CMJ)
 ムルマンスク'41はコマンドマガジン63号の付録で、デジションゲームズのS&T誌194号の付録ゲームでもある。さすがに後発のコマンドマガジンの方はグラフィックが格段に良くなりプレイする意欲が湧いてくる。しかしなんと言う過酷な大地なのだろう。
 作戦級とはいえ大隊規模で数個師団の戦いと言えば何となく戦いの規模が判りそうなものだが、このゲームの扱う戦いはソ連軍の生命線たるムルマンスク軍港を目指す白狐作戦を扱う。
 極北の大地での戦闘と言うだけでもシビレるシチュエーションだが、山岳猟兵というさらにシビレる兵科による進撃というのだ。ドイツ軍と言えば何かと装甲とか擲弾兵とか何とかだが、黒騎士のパンツァージャケットでなくエーデルワイス章の付いた山岳帽をかぶる兵隊の方が好きだというのは筆者の傾倒した趣味だろうか???
 さて筆者のフェチズムはどうでもいいとして、本ゲームのシステムはおおざっぱに書くとフォーメーション(師団)ごとのアクティブチットシステムで、チットの出方によってとんでもない機動が出来たりしないように、機械化移動→戦闘→移動というシークエンスを取っている(と書いてあった)。
 当然ドイツ軍とソ連軍のフォーメーションが同じような行動が出来たら、質の差というものが再現できていないことになるが、ソ連軍は司令部の指揮範囲でないと能力が発揮できないようになっており、必然的に司令部を中心として陣を張ることになる。ドイツ軍にはその様な制限はなく、フレキシブルに運用できる。
Imgp2842  ゲームは筆者がドイツ軍、K氏がソ連軍を担当した。シナリオはシナリオ1最初の攻撃。
 配置は第2、第3山岳猟兵師団の順に並べ進撃。特にゲームに関するコンテンツは読んでいないので取りあえず前進。
 ソ連軍の方も無策を表すように師団を1つずつ置いている。道路が通じる第2山岳猟兵師団は進撃スピードが速いが、第3山岳猟兵師団の方はと言えばツンドラに足を取られて遅々たる前進となっている。
 ソ連軍は道路伝いにやってくる第2山岳の方から砲撃範囲内に入った順から砲撃し、効果的な被害を与えている。何と言っても砲撃は混乱だけでなくステップロスを強いさせたりする。第2師団がソ連軍に取り付く頃には数ステップが失われ、特に迂回して包囲を形成すべき自動車化部隊が被害甚大である。
 第3山岳の方もツンドラに足を取られているのを良いことにソ連軍の砲撃に見舞われている。こちらも山岳猟兵に損害を与え、事後が思いやられる状況となっている。
 第2山岳の方は川越の攻撃で被害を喰いながらも前進し、砲撃等の連携で敵司令部を粉砕した。第3山岳の方はそれどころではない状況で、配備に付く前にかなりが被害を喰った。

 時間が来たのでプレイを中断しお互い感想を述べあったが、砲撃が強烈に感じ、筆者ドイツ軍はどのようにプレイして良いのやらと考えていたが、どうやら質の差と自動車化部隊にキーがあると感じた。それを裏付けるようにコマンドマガジンのホームページに過去号のPDF記事があり、その文中にプレイの方法などが書いてあった。やはり質と自動車化部隊にヒントがあるようだ。確かに筆者のドイツ軍には大胆さの欠片もなかった。簡単なゲームだが、シリーズ化されたのにはそれなりの訳があったのだろう。その訳はその時に判らなかった自分の不明を恥じ入る次第である。

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