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2006/05/06

5月第1回ゲーム会

 今回、夢のGW連休10連休を満喫するはずでしたが、ある日に風邪をこじらせ治りきらないまま連休に突入しました。もとよりアレルギー体質でして、いろんな花粉やら黄砂やら埃とかのせいで咳だけが止まらなくなりました。
 カレンダー上の連休は幸い中抜きの連休だったので医療機関に駆け込むことに成功し、何とか対策が取れるようになったのですが、3日間ほとんど寝られなかった上に声が出なくなったので、5月3日までそこそこ治るまでは何にもできないという悲しい事態に陥りました。そういうときに限ってお誘いというものは多いものでして、電話がかかってきても取ることはできずメールで「すまん!声が出ないので何ともならない。」という返信をしなければならないというもどかしい状況でした。
 いつもは意識せずとも簡単にできる話ができないと言うことはコミュニケーション上では大いにハンディがあり、かつストレスがたまるものです。よく喋るタイプですので今回思い知らされました。
 さて、そんな身の上話は横に置いておいて今回はTS氏がかなり連絡をくれていて、罪滅ぼしの意味合いもあって急遽プレイをすることになった。
 プレイしたゲームは東部戦線からプロホロフカシナリオと張儀だ。片やまたかよと言われるかもしれないプロホロフカの戦車戦で、張儀は中国の戦国時代の群雄の扱いを扱う大河ゲームです。

東部戦線(CMJ/EP)プロホロフカ
 プロフロフカの戦車戦は前回、クルスク大戦車戦というゲームで嫌と言うほど味わされたはずだが、鳥頭の我々には関係がない。東部戦線と言えば装甲擲弾兵シリーズの続編で、ソ連軍がカリカチュアされているが、それがまた正編の装甲擲弾兵より面白いという戦術級ゲームではありがちなパターンを持つゲームだ。
 さて、今回の我々はプロフロフカの地で戦車戦をおっぴろげるわけだが、戦史研究が進んだ今日では噴飯物のOBのドイツ軍をもってソ連軍とガチンコ対決をする。
 シナリオは遭遇戦という体裁を取っており、ドイツ軍が3つある勝利条件の内1つを選択し、事前に秘匿しながら決めておき、その達成を目指す。
Imgp2750  勝利条件は大まかに1つ目は町3つ全てを占領する。2つ目は高地3ヘックス全てを占領する。3つ目は突破を含む得点で1.5倍を達成するという物で、簡単そうに思えるが登場するユニットは全てが増援として投入され、どこから進入するかダイスで判定する。従って勝利条件を決めた後にトンでも地域から投入されたり、あるいはまんべんなくバラ撒かれたりと戦力の集中が難儀することもあり得る。
 今回は高地を占領することに決め、それに邁進した。感づかれないように町3つを取るように機動していたが、バレバレだったみたいだ(TS氏談)。
 第1陣は町Aを占領すべく前進し、足に早い4号戦車が無血占領した。当たり前のことだが両軍とも遭遇戦であるため先に進入したドイツ軍は盤上に敵が待ち伏せしていることはない。

 ドイツ軍の方針は右翼を4号戦車Jで、高地に突進させ、中央はティーガー部隊で左翼のナースホルンと4号とパンター混成部隊と合わせて高地に接近する敵を遮断する。最左翼は3号突撃砲とマーダーで荒地を境として敵の攻勢から側面を援護することとし、後続の部隊、特にティーガーは中央部に進出させ、敵の増援部隊に備えるものとした。一応お互い歩兵が出てきているので、またも迫撃砲で...と考えたが、このシナリオには砲兵は存在しない。戦闘爆撃機が1/10で飛来するが、あてにはできないだろう。まさしく戦車主役の戦車一杯のシナリオで、部隊を指揮するだけでも心躍るものがある。

 今回は簡略版であるので経過は簡単に記すが、イニシアチブで優位に立ったドイツ軍は高地に取り付いた、あるいは取り付こうとするソ連軍を、優位な砲戦で消耗させた。大きくは序盤の内にリーダーが負傷で退場させられたソ連軍スタックが政治将校の指揮下となりチャルメラ・アタックをしてきてくれたことが大きい。

 有力なスタックがソ連軍のカリカチュアされた特性のために消え去ったため、終始ドイツ軍が押し気味に戦いを進め、高地を制圧することに成功した。

 ソ連軍の射程はドイツ軍のそれに比べて短いので、常にアウトレンジをされ、あるいは射程内であっても自身の最大射程であるのと遠距離砲戦の修正のために芳しい成果を上げられなかった。性能が似たり寄ったりの4号戦車は何とか数ユニット撃破できたが、それまでにティーガーやナースホルンのような火力あるいは射程の長い戦車に屠られるケースが多かった。


 戦車戦のダイナミズムを味わえ、ドイツ軍はその質的な優勢を、ソ連軍は数的な圧倒的優位を噛み締めることができるので、中々面白かった。特にこのシナリオはイニシアチブがどのタイミングで取れるか、増援はどこから出てくるのかが重要で気軽にプレイすることができる。大規模なシナリオではあるが、勝利条件に向けての組み立てや、戦車にのみフォーカスを当てて戦えるので初心者向けと言えるかもしれない。

張儀(GJ)

 張儀は中国戦国時代の群雄割拠を扱うエリア戦ゲームだ。コンポーネントの没個性さやミニマップの戦略級と言うこともあって非常ににヤバい出来かもしれないと考えたが、さにあらず非常に楽しめた。

 マルチプレーヤーゲームのように思われるが、通常は2人プレイのゲームで、7カ国ある群雄の中から1カ国を秘密裏に選択し、最終的に最も勢力が大きかったら勝利するという単純なゲームと言える。この手のタイプには五虎三国志というゲームもあったので2番煎じかと先入観が頭をもたげるが、全く違い、プレーヤは必ずしも自分の選択した群雄をプレイできるとは限らない。

 選択はできるがプレイの場ではお互いに秘匿し、交互にチットを引いて各群雄をプレイするので相手プレーヤにプレイされるときもあれば別の群雄にはからずも攻撃されることもある。自らがプレイする際もあからさまにプレイするのは憚れるので、派手さを謹んで、あるいは時には不利な状況を作ってみたりとせせこましい演技を繰り広げる。相手プレーヤの選択した陣営もよくわからないので、むやみやたらに特定の陣営を伸ばしてあげることもできないという中庸の精神を求められる。

Imgp2767  プレイは実際2回したが、1回目は大きなミステイクをしてしまったためにここでは触れないが、2回目は筆者は「秦」をTS氏が「韓」を選択した。お互いどの国を選択したか判らないので疑心暗鬼が盤上を支配する。

 プレイのエッセンスとして人材がランダムに登場し、時としてある国が強力になったりする。歴史通りというか誘導するためか「秦」は最も多く人材が登場し、「韓」は最も少ない。

 筆者はTS氏が「魏」とか「趙」あたりとふんでいたので、これらの国を「燕」とか「斉」とかで掻き回していた。今回のプレイでは「魏」と「燕」に序盤から人材が登場し、取ったり取られたりの百年戦争となった。時に「韓」とか「斉」がこれら中原の争奪戦に加わったりしたため、大きく伸びたのは孟嘗君を擁する「斉」と大河に護られ春伸君を擁する「楚」だった。

 しかし「斉」は孫臏を擁するようになっても勢力は拡大できず、「魏」との死闘中に楽毅率いる「燕」が孫臏を倒し、その後に「趙」が....

 この百年戦争は終わることを知らず漁夫の利を得ることになった「斉」が「韓」を圧迫して超大国に躍進し、危機感を募らせた(お互いに「楚」プレーヤーでないことが薄々判っていた)気力人材共に一杯の「秦」が反撃に転じたが大失敗。

 結局、「楚」の勝利で終わったが「秦」と「韓」を推していた二人には勝利の女神は微笑みませんでした。

 自分の勢力が必ずしも指揮できないというもどかしさと、序盤の消耗を実施してから兵力が多い方が勝利するというリスクシステムは下手をするとリスクになってしまうが、このゲームは誰がどの勢力を率いるか判らないという点で非常に面白いゲームだと思った。また国力に強弱をつける人材もどのタイミングで来るか判らないので、「秦」のように消耗を強いられる山河に囲まれている国ではそのタイミングが命取りとなってしまう。今回は「魏」と「斉」に早く廻り、「秦」と「韓」は遅くに来すぎた。と言う具合にランダム性を生んでいる。

 かなり簡単なゲームで大河性に富むのでお互い時間を忘れてプレイしたことを書き添えておこう。

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