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バウツェンの戦い( アドテクノス)

 今回も過去録からの再録です。5年前になりますが、あまり変わり映えがないですね。しかしこの頃から色々なジャンルの色々な時代のゲームをプレイしようと言うことを意識していたので、今とあまり変わりがないのかもしれません。

 今回はアドテクノスから発売されていたバウツェンの戦いです。ナポレオニックのゲームですが、NAWと同じくあまり隊形とかにこだわらなくて良い簡単なシステムを持つゲームです。

 タクティクス付録ゲームなんかでもそうですが、例会の空き時間などにこのような小品は重用されるのですが、中々誰もが満足できるというのは難しいものです。

バウツェンの戦い( アドテクノス)'01年01月
 久しぶりにK氏が戦意旺盛というか、前のゲームが思ったより早く終わったので簡単なゲームという事で、過去置きっぱなしになっていた本ゲームをプレイすることになった。
 このゲームは元々、筆者が新しくジャンルを切り開こうとしないK氏に苛立ちを覚え、ナポレオニックの面白さを伝えるために置きっぱなしにして触れる機会を与えたのに、「そんなゲームは置いていない。お前の勘違いか、おかんが片付けたか捨てられた。」等と人のせいにした挙げ句、様々な戯言を吐いたために大がかりな捜索の末に押入のすぐ手前に置いてあるのを発見したのである。
 さてバウツェンの戦いとはロシア侵攻に失敗し、その痛手からようやく立ち直ったナポレオンのフランス軍に対しプロイセン軍・ロシア軍の挑戦(諸国民戦争)をうけたナポレオンは、緒戦のリュッツエン会戦で勝利を収め、その勢いでバウツェン付近に陣を張る連合軍を包囲撃滅しようと画策したものの、連合軍の抵抗に遭い、会戦には勝利を収めとものの包囲には失敗して決定的な勝利を逃した戦いである。

 この後一時的な休戦を挟み、戦争を再開した連合軍の攻勢にドレスデン会戦で勝利を収めたが、連合軍はナポレオンの指揮していない戦場では攻勢に出、ナポレオンのいる戦場では退却するか大軍で当たるという優れた戦略、ライヘンバッハプランに沿った攻勢の前にナポレオンは振り回され、配下の各将軍たちは各地で敗北し全体としては消耗してしまい、ついにはナポレオンの指揮するライプチヒ会戦で圧倒的な兵力差で敗走を余儀なくされフランス国内戦役へ、さらに退位への道を歩むことになる。
 残念ながらTS氏が本国大本営からの召還命令が届いたため早く退出したので、このゲームはK氏がフランス軍、筆者が連合軍となっている。
 このゲームは過去にTS氏とプレイした記憶があり、かつ記録によると笑えるCRTと書いてある。
 そのことをK氏に伝えたが、あまり何のことかよくわからなかったと見えて「笑えるCRT。」と念仏の如く繰り返すのみであった。
 筆者のもっているアドテクノスのゲームで最も世評にあがりにくいゲームで、例えば他のアドテクノスのナポレオニックゲームであると「ナポレオンモスクワへ」や「ナポレオン帝国の崩壊」等は評価がかなり高く、ナポレオニッカー(ナポレオニック愛好家)は必須のゲームとなっている。

 逆に「アウステルリッツの太陽」ではリプレイ漫画もあったことだし、「くるくる回る戦線」などと面白いがあまり良い評価は与えられていない。
 デザイナーズノートによると「アウステルリッツの太陽」からチットシステムを抜いた簡単なゲームにしました。と書いてある。もし、チットシステムが不評の原因であるとするならば「バウツェンの戦い」は成功を見るシステムであるといえるかも知れないし、少なくとも前作と同じ轍は踏んでいないはずだ。
Aut_2318  セットアップ。
ユニット数がそれほど多くないので簡単に終わる。とりあえずK氏はこのゲームのバウツェンという戦いの推移がよくわかっていないので説明をする。戦い的には攻撃する側と後退する側である。後退する側は包囲に注意し、攻撃する側は包囲を念頭に置いて攻撃する。
 プレイ開始。河は渡河点あるいは橋がなければ渡れないので全ユニットが殺到する。もちろん各ユニットは各指揮官ユニットの指揮範囲にいて始めて能力を発揮するので、輪形陣に近くなっている。
 殺到すると言っても河の向こうには連合軍が今か今かと待ちかねており、簡単に突破できないようになっている。フランス軍としては全面の敵を拘束しつつ延翼運動を展開し、増援としてやってくるネイの軍団とあわせ側面攻撃を強化し、包囲にもっていくのが常道であろう。
 殺到するフランス軍。このゲームはマストアタックであるので攻撃側はそんなに大きな戦力比を立てられない。それでも相手の前線兵力が少ないので、遮二無二攻撃をかける。
 渡河点、橋頭堡に対して即応の反撃部隊を送るのが常道であるが、連合軍はやる気がなかったのかそれとも単にライヘンバッハプラン通りに兵力が拮抗しているから退却の方針だったのかそのへんはよくわからないが、初期においては活動できる部隊は制限されており、後方の緑色のユニットはノホホーンと時を過ごしている。
 連合軍左翼は旧市街や城壁などがあるためそこそこ耐えられるが、連合軍右翼は渡河点多数、地形修正も少なく、易々と突破されてしまうのだ。
 しかも間の悪いことに右翼側の部隊はフランス軍とよく似た色をしているので、移動し忘れたりして悲惨な戦力比で攻撃せねばならないことが多々あった。
 そろそろ右翼第1線が崩れかけたころ、第2線の部隊の移動制限が解け前線に投入された。
 圧倒的大差で突破しかけていたフランス軍右翼は兵力の展開のため左右に展開する。フランス軍右翼とフランス軍左翼の連結は橋頭堡の拡大と、本格攻勢を意味する。阻止のため移動制限が解除となった部隊を次々と投入して行かねばならない。
 逐次投入であるが、戦線をどうにか持ちこたえている我が軍の左翼が側面攻撃されるよりは遙かにマシでAut_2319ある。なお、左翼の部隊は最左翼の渡河点は指揮範囲上の問題で押さえられていない。従って、この地を利用してフランス軍が迂回して前進してくることが考えられる。渡河前進しても、守備隊との距離の関係から1から2ターンは無視できると考えられたので特に留意していない。
 逐次投入で戦線を補強した成果もあって、右翼方面の戦線は安定してきている。左翼方面は町に籠もって激闘中である。唯一心配なのは右左翼連結部の部隊である。連合軍はかなり兵力をスイングさせてきている。
 さて、「笑えるCRT」であるが、弱体な右翼方面の攻撃や、地形効果が厳しい左翼ではまっとうな結果であって最初は気にもならなかったが、筆者が左翼方面で突出しているフランス軍に対し3対1攻撃を仕掛けたときにそれは起こった。
「会心の一撃! 」
「4! 」
「やった! 成功や」
「損害は...AD! 攻撃側混乱!何でやねん! 」
笑うフランス軍プレーヤーK氏。
 虎口を脱し、逆に自らの目前で弱体化し醜態を披露している連合軍に対し逆襲に転ず。
「うりゃ! 4対1じゃー死ねー! ! 」
「5」
「やった! ? あれADや。攻撃側混乱。なめとるー! 」
お互いに醜態を繰り広げる2人。その時、はたと「笑えるCRT」と言うことを思い出してしまった。
 普通、CRT は1から6に増えるに従って、あるいは逆に6から1に減るに従って良い結果が並んでいるはずだが、このゲームではランダムに割り振ってあった。
 一見すると6対1であろうが3対1であろうが悪さは同じように見えるが、検討の結果戦力比があがれば不利な結果が減っていると言うことは確認された。
 その後一進一退のまま戦線の大きな動きはないまま、時間が来たためお開きとなってしまった。
Aut_2320  流れとしては左翼の渡河点からフランス軍が大挙して渡河してきて連合軍と接触寸前であったので、連合軍側としては戦線の後退をするためタイミングを見ている所であった。また、フランス軍もネイの軍団がそろそろ出てくる所だったのでタイミングさえ間違えなければ、一進一退の戦線であろう事は想定される。
 家に帰り「バウツェンの戦い」の寸評を見ると「ヤスリとヤスリをすりあわせるような展開のゲーム」とありなるほどと思った。なおその寸評には「笑えるCRT 」については言及されていなかったが、デザイナーズノートには「予測不能のCRT 」と誇らしげに書いてあった。
 結局、「バウツェンの戦い」が他のナポレオニックゲームに対してのアドバンテージは「予測不能のCRT 」にあるらしかったが、展開がヤスリのすりあわせでは花がない。だからあまりプレイされないのだろう。
 さて、その4ヶ月後再び本ゲームの話をしたときにK氏の言葉には諸君も苦笑してしまうに違いない。
「え? バウツェンて何? そんなゲームしたっけ? え? ナポレオニック? え? 家に置いてあんの? 」

そんなに印象が薄いのかなあ?

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