2007年1月のプレイ
急遽K氏邸でゲームをプレイしました。今年初めてのゲームプレイということで、お互い馴れたゲームをしたいところですが、緊急招集となったため去年プレイしたかったゲームをいくつか持参して赴きました。
我々の場合、特にテーマやプレイするゲームを決めていない場合は雑誌付録のゲームをプレイすることが多いようです。
今回、特に決めていないのでコマンド誌、ゲームジャーナル誌等の雑誌付録のゲームを多数持参しました。その中からその時の気分とかノリとかで決めていますが、時にあまり面白くない場合でもそこそこプレイして次のプレイに移ることにしています。
今回のノリは帝国陸軍でした。映画硫黄島からの手紙が公開され好評を博していることもあって、帝国陸軍がテーマとなってしまいました。
プレイしたゲームは以下の2点です。
- ビルマの落日(GJ16)
- 激闘硫黄島(GJ16)
両者ともメジャーテーマとは言い難いですが、マイナーなテーマなりの面白さがあります。
ビルマの落日
ビルマである。最も興味のある戦場はと言われたら筆者はビルマと答えるかもしれない。地形の変化、厳しい気象条件、栄光と屈辱、主戦場とはかけ離れた僻地の戦いだが興味深 い。
しかし、ゲームの世界での出版状況は少なく、マイナーな戦場の扱いである。日本語でプレイできるとなるとはるかに少なくなる。
そんな忘れ去られた戦場ビルマをミニゲームで再現したのがゲームジャーナル誌のビル
マの落日だ。
システムは基本的に補給ポイントを消費しユニットを活性化させ移動戦闘を行うが、複数のインパルスからなり、日本軍に至っては3度目の移動・戦闘フェイズが実行できる。
追加の2次3次のインパルスを実行するためにはステップロスでユニットを消耗させなければならなく、戦力を取るか行動力を取るか悩ましいところ。
さらに日本軍はステップロスで戦闘の修正までできてしまうと言う。日本軍はマルチステップを持ち連合軍に比べて耐久力が高い。また師団をステップロスさせて聯隊を分遣できるなど、ゲームジャーナル誌の紹介の言葉を借りれば史実の日本軍を彷彿させる繊細かつ奔放な用兵が要求される。
プレイではミスター合理主義者のK氏が日本軍を是非プレイしたいとの事でプレイし、筆者は連合軍をプレイすることにした。ゲーム紹介にあるような繊細かつ大胆な用兵とは言い難いプレイで、数度の押し合いへし合いを経てインパール作戦・アキャブ攻防戦・レド公路の戦い・断作戦全てで日本軍・連合軍の攻勢全てが手詰まりとなり、得点源となるアキャブ、ラシオ、マンダレーのどれもが連合軍の手に落ちなかった。また日本軍も連合軍の堅守の前にインド領内にもほとんど入れず終了した。
多分に日本軍がステップロスによる追加行動をしなかったことが原因だが、それでも何とかなりそうな展開だった。そのため史実のような消耗した日本軍に追い打ちをかける連合軍という姿が再現出来ず、地形の困難さに助けられた日本軍が首尾良く防衛できてしまた。日本軍のテクニカルな動きが要求されるので事前研究もしくは複数回のプレイが望ましい。
プレイはあまり戦線に動きがなかったが、馴れていなかった故もう一度やってみたいと言うのが一致した意見だった。
激闘!硫黄島
激闘硫黄島はビルマの落日と同じゲームジャーナル誌16号で2in1の一つとして出版された。
玉砕した島嶼戦を扱うゲームはゲーム化が難しいのと同時に気が重たくなるが、本作はエリア戦でダイスパワーというありふれたシステムであるが、坑道に潜む日本軍をブラインドマップ側に配置するということで、潜伏と隠蔽を表現し、的確な配置とタイミングによって米軍に一泡吹かせることができる。
もちろん史実同様に強烈な支援火器を背景に上陸してくる米軍の前には日本軍は史実同様消耗し全滅してしまうが、ブラインドマップの隠蔽配置によって米軍はどこからともなく現れる日本軍や、爆撃や砲撃をやり過ごした日本軍の抵抗の前に満身創痍になってゆく。
もちろん日本軍の配置や米軍の攻め方によっては史実以上のスピードで硫黄島が陥落したり、逆に史実以上に耐久できたりする。
プレイでは早くから暴露してしまう海軍部隊を飛行場地帯に配置し、砲兵隊を隘路に配置したりして長期持久を計ったが、耐久力に高い米軍戦車を撃破する切り札である速射砲類を早期の内に消耗してしまったために苦戦し、最終ターンに日本軍全滅で終わった。
米軍日本軍共にちょっと兵力が足りないなあと思いながらの戦いで、腹の読み合いなどで一喜一憂しプレイできる。なお、米軍の砲爆撃は凶悪なまでに強力である。
プレイ後全滅を賭して戦った栗林部隊には敬意を表するのみである。日本語でプレイできる硫黄島戦のゲームなかでソリテアゲームでないものは皆無に等しいので本作は貴重である。
本作は栗林兵団と同じく全滅を賭して戦う気概がない者はプレイできないかもしれない。
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