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6月の戦い

 前回より早くも1ヶ月以上も月日が流れてしまった。野暮用であったり、スケジュールが合わなかったり様々な理由がある。
 もちろん、何としてもゲームをしたいというほどでもなく、他の趣味にも時間を費やしているかと言えばそれほどでもなく、なんだかんだと時間は過ぎてしまう。
 そういう何もしていない時間を「無駄」といって切り捨ててしまい、さらには後悔の念に駆られてしまうと趣味をするという強迫観念へと転じてしまい、目的と手段があべこべな趣味となってしまう。
 さて、そんな久しぶりとはいえ空回り気味の筆者は久しぶりにゲームをすることになった。
 今回は好きなテーマ、好きなクラスの一つである槍と鉄砲の混在する会戦・合戦級ゲームだ。そんなゲームを複数チョイスしてプレイに向かったが、そんな意気込みも空回りに1つしかプレイできなかった。

 さて、今回のお題はゲームジャーナル誌23号付録の信長戦記だ。
 本作は姉川と長篠という信長の代表的な合戦を扱っていて、最新の戦国合戦級ゲームと呼べるかもしれない。

 海の向こうの本場米国でもゲームとなるネタが尽きてきたのか、日本の戦国もののゲームがちらほら出てきている(GMTのRANなど)。もちろん、その考証やバリエーションは地元に叶うことないが、いつ何時史実に縛られない発想は地元日本の作品を凌駕する作品が出てくるとも限らない。

 話が脱線した。

 今回の信長戦記は長篠合戦の方をプレイした。詳細に語るには自信がない内容であったため簡単に説明すると、ユニットは短距離射程と長距離射程というカテゴリーに分けられ、従来の弓隊、槍隊、鉄砲隊など兵種によって分けられていたユニットが、射程の差という機能群で分けられた。なるほど厳密な兵科・隊形など別れていなかった戦国時代ではそれなりに説得力のある分け方だが、パッと認識できないのは斬新すぎるからだろうか。

 射程の違うユニットは使用するCRTが違い、また射撃できる(用語として攻撃が混じるのでややこしい)フェイズも若干違う。当然、長射程であらわされる鉄砲(中心のグループ)は距離により減衰するが3ヘクス先から射撃でき、相手に与えるダメージも大きい。

 武田軍はK氏が筆者は織田・徳川連合軍を担当することになった。長篠合戦は台上に馬防柵で守られた織田・徳川軍に対し武田勝頼率いる武田軍が突撃を敢行し、鉄砲の三段撃ちで撃破された戦いというのが世間一般的な認識だが、残念ながら当時の鉄砲の射程、射撃間隔、命中率、一斉射撃のための指揮統制などと攻撃側の突撃のスピードなどを考えると

伝えられている内容と違う戦いと言うことがわかってきている。

 もちろん武田方が敗北したというのは間違いない事実で、巧妙な配置と火制によって制圧されたと言うことだろう。

 史実では織田軍の罠にはまった武田軍と言うことだが、同じように引っかかるプレイヤーは中々いない。そこでゲームでは軍士気というものが設定されており、条件によって上がったり下がったりする。その影響は各ユニットの戦闘・回復・ゲームの勝敗にも直結し、最近の合戦/会戦級のゲームではよく見られるルールだ。その軍士気を餌に武田軍に攻撃をせざるを得ないようになっている。

 シークエンスは移動→防御射撃→射撃→戦闘→軍士気調整を繰り返すというもので、一般的なルールと言える。もちろんZOCも会戦級らしくユニットの向きによって伸張する。

 ゲームの史実的な理想展開は軍士気の差により優位に戦いが進められる武田軍は軍士気の持続を目差し、織田軍/徳川軍の馬防柵(得点源)に突撃を開始、雨あられと降る織田徳川軍の射撃をかいくぐり突進を開始するも、指揮官をはじめとして次第に消耗し、一部の部隊が織田徳川軍の陣中に突入に成功するも十重二十重と攻められ、軍士気が枯渇してゆくという感じだろうか。

Imgp0785  が、今回の展開は最悪のケースであった。織田軍/徳川軍側面へ進出した武田軍は鉄砲の射撃をかいくぐりながら側面に出ることに成功し、織田/徳川軍の移動制限を利用して各個撃破に努め、武田軍の軍士気を維持しつつ織田/徳川軍の軍士気を崩壊させるという最悪のケースであった。

 武田軍と織田/徳川軍は最初から全ての軍勢が動けるわけでなくて、徐々に投入されて行く方式で、毎ターン武田軍は2、織田徳川軍は1隊という感じで動員力に差がある。序盤は武田軍が戦力で勝るという感じだ。そこを上手く利用したわけだ。まあ気が利くならそうするだろう。回り込まれてからは為す術無しである。士気の高い武田軍は士気の低い織田軍に比べ耐久力に勝り、例え組み討ち負けても回復ですぐに復旧し、傷ついたままの織田軍を駆逐していくという状態が続いた。そんな中でも移動制限は解除されず「ぼさーっ」と前を見つめ続ける織田/徳川軍には戦場での不条理を垣間見た。

 なんかとんでもない間違いをしているのかもしれない。

 プレイをしていてユニットが少ないような気がした、元はもう少しあったが少なくしたような感じだ。気のせいだろうか。

 もちろん今回のプレイは完璧なプレイとは言い難く多くのルールを間違えたりした、これは慣れの問題かもしれないが、用語・状態の定義を文章の最後に記述するのはスマートではないと思う。
 未見ながら双方が対照的な組み合わせな姉川の合戦シナリオは押し合いへし合いの合戦で、ゲームとして面白いかもしれない。さっそくプレイをしてこのゲームシステムに慣れたい。

 システムの行き詰まり感のある日本戦国合戦級の新作は久しぶりであり、新たな挑戦者として本作を大いに評価したい。 

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