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レッド・スティール(AP)プレイ

 昔、というか最近でもよくあるが、買ったままでプレイしないという事が往々にして発生する。本来ならば買った時のテンションそのままに開封してプレイしてみればよいはずであるが、気が多いせいか買って安心してしまってそのまま放置してしまうのだ。
 しかし全くそのゲームに大して興味が失せてしまったというわけではなくて、その時々の状況に応じてプレイしたいなあという欲求が起きてくる時がある。
 その欲求とプレイできる状態が合致した時に初めてプレイできるわけだが、残念ながらそんなにタイミング良く巡り合わせが来るわけでない。
 そんなわけで今回プレイしたゲームは10年前に購入しながら、タイミングを失してプレイする機会を失っていたが、たまたま雑誌の紹介でそのシステムを使ったゲームが発表されていた事もあって再びやる気復活である。
 そのゲームの名前は「レッド・スティール」。鉄鋼会社の名前によく似ているが、何となくソ連軍っぽいネーミングである。
 そんな10年ぶりとなったゲームをプレイする事にした。

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天下強奪(CMJ78)プレイ

 既に年が改まってしまった。去年のちにやっておきたかったゲームは山のようにあるが、プレイしきれるモノではない。要は時間が足りない。しかし時間、が無限であってもゲームは相手があって初めて成立するモノでもある。しかも忘れてはならないのは相手にも趣向があり、一方的に決める事は出来ない。この辺はお互い様なのだ。
 さて年始のゲーム会は告知したつもりだったが、筆者の大ボケで誰にも何にも告知していなかったせいで急遽行われる事が決定した。
 今回行われたゲームはコマンドマガジン最新号の「天下強奪」だ。テーマは関ヶ原の戦い。日本の合戦で最も大規模であり、最も表現しにくい要素を持つテーマだ。何と言っても史実では対戦中に有力な武将が陣営を鞍替えし、陣形だけでは勝利すると思われた側が敗北したからだ。
 ウォーゲームファン、歴史ファンを問わず関ヶ原に対してはなにがしかの一家言を持っているモノだと言われるが、この日本のゲティスバーグ、ワーテルローはどの様にデザインされ、プレイしたのか紹介したい。

コマンドマガジン78号付録ゲーム『天下強奪』

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