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2008/04/29

THE KOREAN WAR(SSG)プレイ

 3月は年度末ということで何かと慌ただしい。プライベートではゲームを売ったり、その他のものをオークションに出品したり、捨ててしまったりとまるで身の回りの整理のようになってしまった。仕事では毎度のことながらバタバタとした年度末であり、棚卸しであったり新プロジェクトの立ち上がりだったり、近年に無い慌ただしさだ。
 と言うわけで、ゲームプレイの方はお座なりであり、色々とプレイしたいなあと思いつつも全く準備のための時間が取れなかったりして思うようにプレイできない。
 かといって時間が過ぎ去ってゆくのには耐えられず、なにがしかのゲームプレイが行われるわけだが、本来であれば前回のゲームプレイの際にアレクサンダーがどうのこうのということを話していた事で、アレクサンドロスの活躍するようなゲームをと企んでいたが、全く用意ができなかった。
 仕事とプライベートでの多忙の為にアレクサンダー関連のゲームがプレイできない旨をK氏に話していた時に、不意にK氏が切り出した。
「朝鮮戦争がプレイしたいなあ。国連軍で。」
 K氏がこのように切り出すときには大抵の場合、映画であったり何らかのプレイしたくなるような何らかの刺激があったからであろう。思わず浮かんだ映画「ブラザー・フッドか!」と聞き返したが、そうではないようだ。くだらない詮索はよそう。
 まあ朝鮮戦争ぐらいの作戦級であればそんなに用意することもなくルールも覚えている。今の状況ではちょうど良い。それではプレイしようかということでプレイすることになった。

Scan10002  今回プレイする「朝鮮戦争」といえば国内ゲーム出版史というものがあったとするならば、時代を反映する象徴的な事件があった曰く付きのゲームの一つである。
 もちろんそのような「事件」は筆者がゲーマーとなった頃には「とある事情で...」という事で伏せられて欠番となっていた事もあって詳細な情報はかなり後になってからでないと知り得なかった。
 欠番ということで筆者ら世代にとってみれば「幻の」ゲームの一つであり、それをプレイしたことがあるとか、見た事があるという事実だけでステータスとなっていた時もあった。
 筆者ら世代は超有名なゲームをほとんど知る事もなくと言うか、ゲームを購入できるようになったときには絶版となっていたり、ゲーム業界が退潮となっていたために長らくゲームをプレイしておられるヴェテランにとってみれば驚くような貧相なゲーム歴であったりする。
 なんといってもロシキャンとかウォーアットシーなんぞはコマンド付録になるまでプレイした事はなく、パンツァーブリッツなどは未だかつて無しである。
 そんなわけでサンセットゲームズからこの「朝鮮戦争」が「THE KOREAN WAR」として再版された時は諸手で拍手を送ったものである。。。。あれ?なんかこのフレーズ書いた覚えがあるなあと思えば、過去録に記事があった。
 前回は国連軍をプレイして釜山から蹴落とされるという恥ずかしいプレイをしたわけだが、これ以外にも国連軍をプレイして戦線が破綻した覚えがある。北鮮軍の戦車部隊と韓国軍の守り方がキーになるわけだがそれが見いだせなかったというわけだ。
 今回は共産軍をプレイする事になっていた。共産軍=北鮮軍はプレイした事がない。筆者はたいしたプレイ能力はないが、ことさら攻撃能力というものは無いに等しい。専守防衛なのだ。いやいや専守防衛の北鮮軍なんて聞いた事もない。ここは南の同胞を解放するためにも万難を排して慈悲無き攻撃に次ぐ攻撃で南の傀儡資本主義者どもを血の海で溺死させるのだ!

Imgp2355  と言うわけでゲームは始まった。ゲームプレイが決まった時に「プランサンセット」を熟読し、そのエッセンスを汲み取るべきであったが、筆者のような若輩者には表層だけしか理解できなかった。というか、時間が余り取れなくて読んだが覚えきれなかったというのが真相である。
 本ゲームは前回にも書いた覚えがあるが、朝鮮戦争全てを再現したゲームでなく国連軍の仁川上陸を起点とした反撃までをテーマにしたハーフキャンペーンというものである。従って国連軍は前半は耐えに耐えてジリジリと後退し、後半の反撃でどれだけ失われた地歩を回復できるかというところである。
 そういう展開を誘導するために北鮮軍には金日成ラインというチェックポイントがあり、第8ターンまでに全歩兵師団はこのラインを越えるように前進し続けなくてはならない。スタートラインである38度線から金日成ラインまでは距離があり、意図的に国連軍の上陸作戦を誘引させるようになっている。
 金日成ラインは越えてしまったら最後、撤退を宣言するまではそのラインをまたぐ事はならずサドンデス勝利条件である釜山防衛ラインあるいは勝利条件4都市を奪うまで遮二無二攻撃を繰り返さなければならない。
 初期配置。プランサンセットの初期配置案をすっかり忘れてしまっている筆者は、とんでもない失策を犯していた。第1ターンには軍管区ならぬ戦区の区別があり、そこ越しあるいはまたいだりしてはならないルールを忘れてしまったかの配置をしてしまい、いきなり移動に難渋してしまう。そのせいで戦車部隊の前進も滞り洗練された配置とはいえない。
 第1ターンの攻撃は兵力をそれなりにつぎ込んだ地区においては成功し、足りなかった地点や戦力比が中途半端となってしまったところでは損害が出ている。
 確かプランサンセット上に戦力配置を放棄する地点があったと思うがそんな事も忘れ去っていた。ありゃりゃ。
 第1ターンの攻撃はソウル前面では進展したがそれ以外ではただ前進しただけにとどまった。幸いな事に筆者の拙攻を見たK氏があまり急速な退却を選択しなかった事が救われる。小気味よく反撃してくる前兆だ!

 しかし本ゲームでは数度のプレイ並びに各プレイ記事の記事を見てもわかるように性急な反撃や断固とした確地戦は避けなければならない。それは戦力云々の問題だけではなく北鮮軍に許された戦車部隊というユニットとその特性による。

 北鮮軍の戦車部隊はたった3部隊しかないとはいえ、連隊規模であり特別に用意された移動フェイズと突入というオーバーランのようなものを駆使できる点である。また、韓国軍相手に限っては細かい事ははしょるが、ZOCが無視できるとか防御時にはシフト効果が得られるなどとあたかもヒーロー的な扱いである。

 北鮮軍の戦車部隊に対する優遇は別段、北鮮軍の奇襲をあらわさんが為だけではなく当時重装備を持たなかった韓国軍に対する優越性を表しているともいえる。

 と、いうわけで腕利きの北鮮軍プレーヤーというものは戦車を大事にしつつ大胆に使用する。もちろん戦車が無くても序盤の北鮮軍は戦力的な優勢にはあるわけで、戦車がある事で拙い戦線を張る韓国軍を軽く打ち破ってしまうという事態を演出できる装置でもある。

で、筆者はどうかというと初期配置に失敗したために第1ターンにおいてはほとんどメリットを活かせることなくただ単に足が長い迂回部隊のような役割を与えてしまった。

Imgp2356  第2ターン、あまりに攻撃と前進が進展したように見えない前線部隊に活を入れられたというわけではないが北鮮軍の猛攻が始まった。ソウルや都市部への攻撃が本格的に開始された。国連軍、と言ってもこの時点では韓国軍だけだがはソウルで一時的に戦線を整理しつつ整然と後退というような事を画策しているようであった。

 都市、腐っても都市。そう作戦級の都市というものはやっかいである。大抵の場合防御側に利するように防御特典が与えられている。本ゲームでも防御ボーナスとして防御側に有利なシフトが与えられるが、そこを攻める場合にはそれなりの戦力集中を要求される。

 本ゲームでは2個師団までのスタックを許されている。序盤には戦力が充実していないのでさほど戦力集中できないが、仮に韓国軍2個連隊4戦力がスタックしていた場合、北鮮軍は消耗していない場合4ステップ6戦力の師団2つで12戦力を一つのヘックスに置く事ができる。2ヘックスからの攻撃の場合4個師団となり、合計で24戦力。6:1の攻撃ができるが都市の防御効果で2シフトして4:1で攻撃をかけなくてはならなくなる。その正否は6:1では半分の確率で丸々除去できるぐらいの打撃が与える事ができるが、4:1では1/6となり逆に自らが損害を被るのが半分という具合に30個以上ある都市全てにこのような攻撃をかけていたのでは自分がまず出血死してしまい身が持たない。

 ここまで書くと当たり前の事を書いていているが、4個師団というものは実のところ攻勢に出ている部隊のかなりのパーセンテージを占めなければならないし、北鮮軍の制限で3個師団以上の攻撃には司令部が必要とあり、その司令部が2個しかない事からも北鮮軍の攻撃能力は限られている。 

 と言って無視できるかというとそういうわけには行かずこのゲームの都市は特に北鮮軍の場合は補給線を通すために占領が必要であるし、ステップロスした部隊を復旧させたり壊滅した部隊を復活させたりする「補充」を受け取るための源であったりする。

 韓国軍は序盤には戦力が充実しているように見えて実は張り子の虎で、都市に立てこもらない限り抵抗は不可能である。しかし都市に立てこもる事で、遅滞作戦をするための戦力が削がれ、結局中盤の北鮮軍の快進撃に寄与する事大であるので、一人でも多くの兵を南に逃がす事が大事であろうと考えていた。

 ソウルを攻撃する前にソウルを孤立化させるという事で戦車連隊を前進させる。戦車連隊は2回目の移動では3移動力しか持たないが、道路移動は1/3で韓国軍のZOCをほぼ無視できる。前述にもある通りその移動中には突入ができ、首尾よく行けば撃退が可能である。そのような行動と元から側面に回り込む歩兵師団との行動とも相まって、ポケットを作る側と作られる側のレースとなった。

Imgp2357 場合によっては都市にこもらざるを得なくなった韓国軍を攻撃し、側面に脅威を与える事で戦線の後退を促すのだ。

 一時は3個連隊も籠もっていたソウルは包囲戦は発生せず、韓国軍の後退によって北鮮軍に占領された。後は雪崩を打って後退する韓国軍を追撃し追い抜かすのみ。。。。

 しかし国連軍はただ単に後退するだけでは我慢ならなかったのか、それともプレーヤーの性格・趣味というものかもしれないが、国連軍は虎視眈々と北鮮軍の隙を狙ってくる。

 北鮮軍の戦車連隊はどうしても二次移動ができるが故、全軍の先頭に立っている場合が多い。先頭でなくとも大抵はスタックすることもなく単独に行動している事が多かったので、それを帰りがけの駄賃ならぬ地獄への道連れにされようとしていた。

 漢江を越えた北鮮軍突出部への攻撃!韓国軍は北鮮軍の戦車連隊に対して2シフトものペナルティをものともせず攻撃!しかし低比率となった攻撃の前には被害相殺で陣形が崩れた状態で北鮮軍ターンに明け渡してしまう。

 あまりにも韓国軍がアグレッシブに細かい反撃や遅滞戦まがいの事を仕掛けてくるので、こちらも力攻とならざるを得ないシーンも散見される。敵を拘束し補足できるところでは力攻も許されるだろうが、そうでない箇所は包囲するに留め補給切れ孤立化をさせてから攻撃しても遅くはない。

Imgp2359 第3ターンあたりでは突出する部隊は天安あたりまで出張っているが、最後尾では漢江を渡っていない部隊があるなどかなり分散する結果となっている。先頭にいる天安の戦車連隊はさすがに単騎で突出は拙いので増援が続々くる国連軍を前に一時避難。

 国連軍は貼り付け部隊を数部隊残して有力な戦力で天安から忠州のラインを確保しようと戦力を集中した。戦車連隊に弱い韓国軍のコルセットの役目として米軍が増えつつある。

 米軍は陸軍と海兵隊、そして空挺部隊の3種類あり、韓国軍と比べると北鮮軍の戦車連隊に対しては特に弱みはなく、北鮮軍と堂々と渡り合える戦力である。ただし米陸軍などは補給切れが極まった孤立となるとそれ以降は消滅してしまうので、要注意であるし、師団が違うとスタックしづらいなどの制限がある。

 攻撃に次ぐ攻撃によって国連軍の中でも韓国軍を狙い撃ちにして国連軍の消耗をはかる。攻撃は必ずしも一方的に打撃を与えられるものではなく、時として自らも被害を被るので緩急をつけて攻撃をかけるというかワンパターンにならないようにする。

Imgp2360 そうこうしていると国連軍の増援と撤退に成功した部隊とがうまく合流できた地点が国連軍の反撃用の抵抗線であるかのように見た目も「ここで抵抗するぞ」との意志が垣間見える。国連軍の抵抗の拠り所は北朝鮮軍は8ターンまでに金日成ラインを越えなければならないという事になる。しかし国連軍の戦線は完璧でなく所々に弱点が存在する。それを見逃す北朝鮮軍ではなかった。戦車部隊を餌に陣形を変更させたのを発端に戦車の浸透移動・オーバーランを駆使し、中央に穴を開け、後続の部隊とともに突破口を押し広げるために小包囲を繰り返し国連軍の防衛陣をあっという間に瓦解させることに成功した。この成功により国連軍の防御ラインは大きく後退を余儀なくされ、時間稼ぎ・土地稼ぎの遅滞戦に切り替えるものと思われたが、北朝鮮軍の右翼が遅れているのをよしとしたか、国連軍左翼を後ろに下げさらに抵抗を考えているようであった。

 明らかに8ターンのサドンデス狙いである。国連軍は北朝鮮軍に比べて補給線の設定が緩いこともあって、要は敵ユニットやZOCに通らなければ道路沿いにどう引いて良い的なところがあるので、妙なところに残っていると、ぐるっとまるっと補給線を通らされて、逆に補給線の設定に関しては敵ユニット敵ZOCに通さないだけでなく、都市を完全に占領し無ければならない。要は最後に都市ヘックスを踏んで行かなければならないわけで、最後に踏んだ後に国連軍に踏み直されると奪還されたことになるので、その都市を経由した補給路が展開できないと言うところがある。

 というわけで第8ターンまでに平野にいる有力な国連軍は掃討し、師団はもれなく金日成ラインを越えなければならない。まあ、越えられそうにない師団は師団分割で連隊にすると言う手もあるが。。。

 あまりにえげつないサドンデス狙いの配置に筆者は国連軍を罵る。が、そんなものどこ吹く風の国連軍プレーヤー。

Imgp2361

 ここから北朝鮮軍はサドンデス条件を満たしてしまわないためにも、慎重に機動する。本当は左翼を固定して右翼を大きく旋回させて残敵を掃討しつつ盆地内に突入を果たしたいところだが、左翼をうっちゃらかすと妙な防衛陣を引かれたり、東岸からの後退部隊の反撃を食らったりすることもあるので、右翼先行であたかも斜線陣で前進する。

 国連軍の戦線は最初の頃に比べて米軍比率が高くなり、ちょっとやそっとで撃破できるほど柔くなくなってきている。ただし、従前の戦闘に於いて韓国軍の消耗が甚だしいので米軍の隙間を埋める韓国軍部隊のユニットが圧倒的に不足である。

 この辺は国連軍プレーヤーも苦心していたそうで、どうしても危険な箇所が1箇所は出来てしまうようだ。ピストン輸送で前線へ送られる各種部隊がそれを物語っている。さらに軍団司令部による制限によって配置を難しくしている。

 「あー」とか「うー」とかいう溜息にも似た呻き声を上げる国連軍プレーヤー。配置を決めたかと思ったら「いやいやいやいや」とか「あ、あかん」と配置をやり直したりと悩みはつきない。それにもかかわらず北朝鮮軍プレーヤーの呵責無き攻撃は必ず1部隊を盤上から消滅させたり後退を強いさせたりするので次の次を考えなければならない。それがさらに難しくさせている。

Imgp2362

 そんな苦境の中にあっても攻撃を考えるのがK氏である。

 攻撃は最良の防御であるとはよく言うが、この期に及んでもなお攻撃精神を保ちつつあるという事は、当会に蔓延すると言って良い「攻撃精神こそが万物を制す」というエラン信仰が垣間見える。

 国連軍プレーヤーの狙った先は、北長鮮軍部隊の右翼旋回部隊を包囲下に納め、それを撃破ないしは拘束というもので、この時点で放つ矢としては非常に驚いた。いわゆる戦術的な奇襲を浴びたわけだ。

 ここで狼狽えて妙な手をしてしまうと国連軍の意気が上がり、イニシアチブを奪われてしまうことになる。

 しかし国連軍の乾坤一擲に思われた反撃も山地であり兵力集中が思うように出来なかったことと、兵力が少ないことにより他の戦線から引っ張って来る戦力の限界も相まって、思ったほど成果を上げられなかった。

「終わったよ。何もかも終わったよ。」「燃え尽きちまったよ。」

 反撃に失敗した国連軍プレーヤーは意気消沈。

Imgp2363  そんな国連軍の意気消沈を尻目に、全域で攻勢を発動し、一気に盆地内に躍り出て国連軍を次々と撃破をする。

 全師団が盆地内すなわち第1次金日成ラインを越え、敗走する国連軍を追って南下する。

 師団以外の連隊は馬蹄型の盆地を形成する山地を沿うように対馬海峡を望む日本海が見える地点まで前進し、沿岸部を伝って釜山を目指す。

こうなるともはやゴールはもうすぐだ。

 そう思って目の前に迫りつつある勝利の女神がこの手に入るかと思われたが、国連軍はまだ戦いをあきらめない。

「おい!もう何もかも終わったよと違うんかい。燃え尽きたんと違うんかい?」

 前回の右旋回部隊が討ち漏らした部隊と東岸の部隊をもって北朝鮮軍の背後に躍り出て各都市を再奪還し、前線に固まる北朝鮮軍の攻撃を減衰させるために補給戦切りを狙ってきたのだ。

 「往生際悪い!」との声が口から出かけたが、何とかギリギリ1本のラインによって補給が通じることがわかった。それがわかってほっと胸をなで下ろす。

Imgp2364  後方に回り込んだ国連軍部隊は、後続の部隊に任せて前進を再開する。一時期はソウルが奪還されるかと思ったが、タッチの差で間に合った。

 総攻撃は第2金日成ラインを越えて行われた。もはや国連軍の主体は米軍であるが、その国連軍の防衛ラインを上回る兵力を正面から攻撃させ、余った師団は側面に回り込むと言った次第で、もはや誰が見ても国連軍に抵抗の術はないというものであった。

 さらに沿岸部を前進する部隊は釜山の一歩手前まで進撃し、完全に勝負あったという事で北朝鮮軍の勝利で終わることとなった。

 前回に引き続いてサドンデスあるいはサドンデスに近い形で勝敗を決することになったが非常に面白いと感じた。両軍ともに攻防のシチュエーションがあり、お互いがお互いの特徴を持ち、その長所短所を活かしつつ戦い抜かねばならない。

 今回、国連軍は短期決戦的な体勢でゲームに挑んだが、やはりバックハンドブロー的な長期的視野をもって戦い抜くべきではないかとの結論に達した。

 北朝鮮軍は強力であるが扱い難い長槍のような感じを受けた。序盤の勢いを維持できれば勝利できるかもしれないが、勢いを失すると如何ともしがたい。

 プランサンセット誌には本ゲームの作戦研究があるが、非常に詳細で示唆に富んだ内容が多く、プレイ後に読んでもプレイ前に読んでも参考になるところが多い。

 もちろん筆者もプレイ前にもプレイ後にも読んでみて「なるほど」とか「おぉ!」などという風に感嘆し、思考とプレイ結果の両方を答え合わせすると言った感じに近いようにして読んでいる。

 筆者が感じた本ゲームの特徴と魅力を箇条書きにすると

・2次大戦タイプの性格の違う軍隊同士の戦い

・ゲームを通じて両軍ともに攻防の機会がある。

・プレイがサクサク進む

・ルールは単純であるがひねってある

・テーマの切り取りが良い

 個人的に感嘆したのは最後の「テーマの切り取り」で、これがこのゲームのおもしろさだと感じた。またプレイビアリティが高いという事も大多数のプレイ環境にマッチしているので、不遇な時代があったからこそ今脚光を浴びるべきゲームなんだろうかと思う。

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