11月の戦い2
一年も早いものではや11ヶ月が過ぎてしまった。11月と言えば筆者たる私の誕生月であるというどうでも良い情報は横に置いておいて、年末へ向けてのラストスパートの月でもある。
そんな折、9月の時点で11月23日にもりつちさんよりゲームをしましょうというお誘いがあり、今回参加する事になった。
参加メンバーは主催のもりつちさん、ワニミさん、筆者の3名だ。場所は吹田の「ともよ会」さんの会場で行われた。プレイ後に前記事にもあるように新大阪に移動してtakobaさん、K氏を加えウォーゲーマー呑み会が開催された。
時系列的に後になる呑み会記事が先で、プレイ記事が後になった理由は記事の並びのバランスを考えた場合、同じようなゲームが並ぶよりは1つ別の記事を入れて一呼吸おいた方がバランスが良さそうに思えたのと同じゲーム名が続くと同じ記事だと勘違いされる可能性がからだ。また、呑み会記事は時間が経つにつれて何を話したか忘れてしまうのでサッサと書かねばならないという事情もある。
なお今回プレイしたゲームは以下の2題である。
- モスクワ攻防戦(6A)
- 1813諸国民戦争(GJ28)
プレイにおつきあいくださったお二人とお声かけくださった皆様ありがとうございました。また今回参加した「ともよ」会さんは公民館の一室という事もあってもの凄く熱気に包まれていました。
モスクワ攻防戦(6A)
話を少し巻き戻そう。
実は今回の会合は9月に誘われたのにもかかわらず、実際に参加の宣言をしたのが11月頭の方とかなり遅い参加宣言となってしまっていた。
理由は会社の引っ越し問題だ。どうやらゲーム会のスケジュールとぶち当たってしまいそうな日程であったので、あまり歯切れの良い回答が出来なかった。
とは言え、日にちが経つに従って他の人たちの去就と共に自分の参加が確実となった頃に場所、プレイするゲーム、参加する人員などが決まっていった。
大方決まりかけたある日、筆者はある夢を見る事が多くなった。その夢は以下の感じだ。
- 筆者が指揮を執るソ連軍が惨敗を喫し懲罰大隊送りになるというもの。
- パットン第3軍と同じく「もりつち-ワニミ」コンビのツープラトン攻撃でボコられると言うもの。
- なぜかその日ゲームに参加しないK氏やTAKOBA氏が盤面を見て「えらい苦戦ですな」と評価される状況。
筆者、難戦苦戦は別に苦ではない。しかしこのような夢を見るという事は、これは単に願望を表しているのか予知夢なのか?
一抹の不安を胸に抱きながら当日を迎えた。
当日は初めての会場という事もあって、少しばかりあちこち彷徨いてしまった。到着したときにはもりつちさん、ワニミさん共に既に到着し、1813諸国民戦争をプレイしている途中であった。
先行の1813諸国民戦争は横に置いておいて早速、プレイ開始である。いつものと言ってもこのメンツでプレイするのは2回目だが、担当を決めるのはダイスで行う事になった。
ダイスの結果、筆者はソ連軍、北部のドイツ軍はワニミさん、南部のドイツ軍はもりつちさんが担当する事になった。この時点で夢と同じであったが気付く事はなかった。
さて、プレイした事があると言ってもソ連軍は初めての担当だ。なんと言っても序盤はバルバロッサ作戦再興と言っても良いぐらいにドイツ軍の季節だ。43年ぐらいの装甲部隊の活躍する頃なら蝶のように舞い、蜂のように刺すと表現したいところだが、41年のドイツ軍は圧倒的に強力であり、押し渡ってゆく、あるいはぶち抜いて行くというイメージの方が近い。当然ソ連軍は盤面を観察して指をくわえて見守るのみだ。
なんと言ってもドイツ軍装甲部隊を中心としてドイツ軍電撃戦実行部隊が活躍するための舞台装置は用意されている。天候は晴れ、地表状態は良し、前面の敵は戦力不明なれども集中できる戦力は充分にある。
戦車部隊はZOCがあろうとも追加の移動力消費をするだけで浸透して移動ができ、追加の移動力消費をする事で移動中の攻撃、オーバーランを実行できる。
ZOCを浸透し、あるいはオーバーランで戦線を突破し背後に回り込み包囲環を形成、または司令部を直撃し、次の次を狙ってさらに前進などなど電撃戦のお手本を見せつけられるように次々と繰り出される。
ゲームシステムとして移動-戦闘-突破移動というシークエンスで移動フェイズ時点で次の戦果を期待できるというのは楽しい物だ。なんと言っても今回はドイツ軍は2人である。2つの頭脳が効果的な攻撃を高速に仕掛けてくる。
いわゆるデュアル・コアってやつだ。
あっと言う間にオリョールが陥落し、あちこちに包囲、あるいは補給線が絶たれた部隊が盤面に出現した。一気に戦線崩壊だ。
ソ連軍ターンにはもはや孤立する部隊を如何に未来の防衛ラインに収容するか、あるいは増援/再建される部隊をいかに将来の防衛ラインに到達させる事に腐心する。
「側面など敵に心配させておけ」のドイツ軍に対し、
「将校は全員下車、対戦車戦闘!」とか「撃つなゲルマンスキー!降伏する。」のソ連軍。
デュアルコアの処理は効率的で筆者のシングルコアではどうも処理が追いつかない。熱暴走寸前である。
第2ターン、第3ターンでは各装甲軍、各歩兵軍が包囲されたソ連軍部隊や逃げ遅れている部隊を掃討する段階で、収容しきれなかった部隊が次々と屠られて行く。第1ターンの突破では目立たなく地味な印象だった第3装甲軍の突破が拡大し、モスクワハイウェイを高速前進し、モジャイスクまで取り付く始末である。
モスクワハイウェイは移動効率および補給路の形成において重要な道路である。名の通りモスクワに通じる道路は戦略上重要だ。しかしその周辺はと言うとドイツ軍の天国とも言うべき平原が広がっていたりする。
序盤の構想では陣地帯でドイツ・ファシスト軍もそこそこ出血していくれるかなと思って、部隊後退による戦線の維持ができるやもと思っていたが、大衆的英雄精神の発露と自己犠牲の覚悟が行き過ぎたのか戦線というか側面の維持が怪しい。
どうやら
「私は無線機を爆破する。さよなら親愛なる同志たち」
になりそうである。モスクワハイウェイではドイツ・ファシスト軍を食い止める事は敵わず、第2防衛ラインでの泥縄の死闘が始まるのだろう。多分ドイツ軍戦車はETCでも付けていたに違いない。
4ターン5ターンにおいては側面を警戒していた南翼の第2装甲軍が活発に動き出し、ツーラを包囲・攻撃するという状況に陥っている。ツーラには赤軍の誇る人間工場があるので早々簡単に落ちないが、小田原城のように全ての連絡線を絶たれて十重二十重に囲まれてしまうと同様に陥落してしまう。ツーラが陥落すると勝利得点的には大きいので、戦争に負ける可能性が飛躍的に高まるが、残念ながらそれを救出するための戦力は赤軍からは捻出できそうになかった。
どうもデュアルコアになると戦線の穴というものがよく見つかるものらしい。どうも戦いのイニシアチブは向こうに握られっぱなしである。時折反撃を期するがそれは苦し紛れであって、必ずしも戦局に寄与しないのは痛いところ。
6ターンにツーラがドイツ軍の攻撃において陥落。さらにモスクワに迫るドイツ軍は南からも押し寄せ、ダメージマーカーはついにドイツ軍の戦意マーカーを越えてしまったので、クレムリンでは遂に政変が発生し、内ゲバ状態となり混乱を極めた臨時政府がドイツとの講和を選択したのであった。
と言う事で、多少の混乱もあったが時間もあるので、もりつち・ワニミ両氏の率いるドイツ軍の圧勝という事でゲームは終了する事になった。
前回の記事でも書いたが変化に富み単調にならず楽しかった。今回も同じく途中のターンまでであるが楽しさを共有できた。ソ連軍の苦渋をドイツ軍も味わう事になるが、それは全く違うシチュエーションだろう。
数ターンごとに起こる状態・状況の変化、変化ある勝利条件、最近多い非対称シークエンスと面白さを再確認できた。個人的な感想ではパウルスをさらに洗練して押し進めたような印象を受けた。
そしてはたと気がついた。
あれは正夢、予知夢だったのかと。
1813諸国民戦争(GJ28)
さて、正夢に戦慄を覚えながらも時間はちょっとだけ余っていた。もりつち氏は今回の対戦について記事を作る下準備をし、ワニミ氏と筆者は手が空いた。手が空いたと言っても筆者は先に隣でプレイされていた1813諸国民戦争(GJ28)に目が釘付けであった。
ミニマップに中央に跋扈するナポレオン率いるフランス軍、三辺に群がる連合軍。完全必敗と目されたフランス軍が機動戦で圧倒するか、ライヘンバッハプラン発動で仏軍を追い詰めライプチヒで連合軍が包囲に出るかはプレーヤーの腕に求められている。
残念ながら筆者は興味があるもののルールが読込不足で、もりつち・ワニミ両氏に教えを請いながらのインストプレイであった。
ナポレオニックと言えば1ジャンルを形成するほどだが、国産のものとなるとそれほど数は多くない。さらに今手に入るものとなるとコマンドマガジンの戦術級「ウーグモン」くらいだ。海外物と言えばそれなりに手は入るが、OSG社が業界からドロップしたりするので実はさほど手に入らないジャンルかもしれない。個人的にはVP社の20シリーズなんか面白そうだなと感じています。
プレイはワニミ氏の堂々たる進軍と筆者のつたないオドオドした行軍から始まった。
ゲームはチットでどの軍が行動するのか決定し、各々行動ポイントをダイス判定して実際にユニットを動かせるというもの。史実を知るならば連合軍は強力なナポレオンを右往左往させ、残る仏軍を各個に撃破するというのが常道だろうか。逆に仏軍は機動力を駆使して、ここ一番の局所でナポレオンを中心に戦力を集中し圧倒し、各個に撃破するという事だろう。どちらも各個撃破を狙うところが面白いかもしれない。もちろんそうと見せかけてエリアの占拠などで勝ちに行っても良い。
しかし、つたない筆者の指揮ぶりでは仏軍将兵が付いてこないのか行動数は走らず、一時は北方軍先鋒を分断に成功したりしたが、動かないボヘミア軍を警戒しすぎたせいかシレジア軍に押され続け右往左往したネイがバウツェンの地で主力に切り離されてさまよってしまうという体たらく。
最終的にそこそこの戦力を集めたナポレオンがシレジア軍打破の乾坤一擲の会戦を挑むも戦力に圧倒されナポレオン率いる仏軍は四散。敗北を喫してしまった。
よくよく考えてみれば北方軍をどうするか、戦力集中するシレジア軍をどうするか、静謐を保つボヘミア軍にどう対応するか全く方針が決められないうちからの戦いであったために、一般的な会戦でナポレオンが敗北するという苦汁を舐めさせられたが、筆者は戦略的に必敗な状態(方針の不明確)で戦っていたので当然だろう。
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コメント
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どーもです。いえいえ、実は苦しい側は楽しいと思うマゾヒストなのであります。その逆で珍しく圧倒的に攻める側の時はサディスティックらしいですが....(笑)まあそう言う組み合わせも時の運と言う事でお気になさらずに。
1813諸国民戦争はナポ側にやり甲斐があるようですね。先日プレイ(次記事)したのでは結局ナポ側が負けてしまいましたが、確固とした意志と断固とした決断が求められるのでやはりナポ側の方が面白いかなーと思いました。
投稿: ぐちーず | 2009/01/03 21:49
1813諸国民戦争は私もあの後何度かプレイしてみましたが、どうもナポレオンが苦しいようです。
「1回でもナポが負けたらおしまい」
というルールが効いているようですね。
その分ナポ側にやりがいがあると言えるのですが・・・。
投稿: もりつち | 2008/12/08 20:17
どうもです。
その節はお世話になりました。
ドイツ軍はユニット数が多いので2人ぐらいで丁度良いかな、というのが個人的な感想なのですが、確かに2対1では当方が有利なことは否めませんね。
次回は私かワニミさんが苦労する側に回ることにします。
投稿: もりつち | 2008/12/08 20:15