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2009/08/25

8月の戦い2009その1

 夏と言えば盆を中心とした夏期連休がある。もっとも会社によっては10日に近い連休のところもあれば、ほとんど無いって言うところもある。年末年始、GW、夏期など連休が軒並み長い筆者は大抵の場合、ゲームプレイに関して云えば時間はあるはずだが対戦相手とのタイミングが合わないという事が起こりがちである。

 従って普通の休日と何ら変わらないので、さほどプレイが多くなると云う事がないようだ。とは言えタイミングさえ合えば何とやらで、タイミングさえ合えば爆発的にプレイができる可能性を残している。

  • 決戦!関ヶ原(CMJ54号)
  • 信州制圧(CMJ56号)

 以上が今回プレイできたゲームである。はからずも2作品とも日本史ゲームとなった。これは筆者が録り貯めていたNHK大河の「天地人」を見はじめて、遅まきながら戦国時代などがマイブームというのが理由だ。
 また、秋にはtakobaさんの「関ヶ原で関ヶ原」という企画にあわせてプレイできる関ヶ原ゲームを1つでも多くしたいと言う意図もあった。

 今回何故かコマンドマガジンのゲームのみプレイする事になったが、ゲームジャーナル誌の次作関ヶ原2作(関ヶ原大作戦・入札級関ヶ原)は大いに興味があり、コマンドのウォゲジャパ関ヶ原戦役と並んで期待大である。

決戦!関ヶ原(CMJ54号)
 コマンド誌は元々が米国XTR社のコマンド誌の日本版という位置づけだったと云うためか、長らく日本史のゲームが付録に付く事がなかった。
 一番最初に付録となったのが36号「信玄最後の戦い」で、これはツクダ群雄伝シリ-ズの「信玄上洛」をリメイクした作品でグラフィックの美しさと武将の能力見直しなどあって賛否両論話題となった作品だった。たしか更に改良するために有志がシステム等を大胆にリファインしてデバッグしていたと思うが、かなり昔の話なので良く覚えていない。
 それに懲りたかあるいは棲み分けとしてか慣れないオリジナルの日本史ゲームが付録とはならなかったが、元々本家コマンドマガジンには「Shogun Triumphant」という関ヶ原合戦を扱う付録ゲームがあり、当然のことながら付録として付くだろうと予想されていたが、武将名が入っていない等、西洋人が作った日本史ゲーム特有の「???」感があったためか中々付録にならなかった。
 それが54号に突如として付録となり、コマンドマガジン2個目?の日本史ゲームとして世に問われる事になった。
 果たして過去からの日本史ゲーム、特に戦国時代(日本史で云う厳密な時代区分上の戦国時代ではない)のゲームにはキャラゲー的要素があり、多分にユニットには武将名が各々書かれていなければならない的な呪縛があり、本ゲームのように勢力ごとに所属部隊、兵種に別れているだけだと個性に乏しい本作は大々的にプレイされるためのセールスポイントが乏しいのかもしれない。
 ただしゲームはそんなユニットだけで判定されるものではない。と言うわけで前々からプレイしたかったが何故かプレイできなかった本作をプレイする事にした。
 相変わらずのダイスチェックで筆者は運命に弄ばれる西軍をプレイする事になった。K氏は東軍。

 関ヶ原。関ヶ原と云えば筆者がウォーゲームというホビーを嗜む事になったきっかけの1つである。なんと言っても教科書(か副読本)に東西両軍の対陣図などが描かれており、教科書にも出てこぬ武将達の名前が記され、その図を見る度にここで小早川が東軍側に雪崩れ込めれば。。。とか毛利が動けば。。。などと妄想たくましくしたものだ。
 ゲームと云えば相当な数のゲームが出版されている。大抵の国産メーカーが一度は挑戦するテーマとも言えようか。中には戦術レベルであったり、もっと巨視的に戦略級であったりする。ポイントTOポイントだったり、エリアだったり、カードドリブンだったり、NAWだったりIFものだったりする。これからも色々出てくるだろうし、これからも色々プレイするであろう。

 テーマが関ヶ原と云う事で果たして青い目のデザイナー(バーグの目が碧か緑か知りませんが)がどのような切り取り方をしてくれているのだろうか。
 システム的には各ターンダイスチェックでイニシアチブを決定し、先攻後攻を決め、各々が行動ポイントとなる采配値ををチャートでダイス判定し、采配値内で部隊を活性化させ移動戦闘すると言うものである。
 なお、マストアタックであるが部隊ごとに移動しているので複数大名の部隊が絡む戦闘では「抜け駆け表」なる攻撃状態の判定があり、判定によっては抜け駆けされて思ったように全力で攻撃できないというアクシデントが発生したりする。

 「西軍は後攻」

Imgp8310

  筆者の何気ない一言から関ヶ原合戦の火蓋は切って落とされた。

 襲いかかる東軍の黒田隊!マストアタックである故に様子見を決め込んだつもりだが、お手並み拝見と床にドカッと落ち着けているつもりが、敵騎馬隊よろしき軍勢にマストアタックではよく見られる光景の延翼運動による側面攻撃がいきなり始まった。吹き飛ばされる石田隊。

 話の都合上端折って書いてしまったが、実は先攻側の移動の後には後攻側の防御射撃があり、先攻側の射撃、近接戦闘という順番になっている。手順だけ見ればそう珍しくない会戦級のゲームと言える。他の会戦級のゲームと違うのはユニットの向きが無いことと、士気チェックが無いことや、先ほど触れた抜け駆け判定やファイアーパワーのゲームのように射撃結果等の損害が累積することだろう。

 いよいよもって東軍諸将の攻撃は苛烈を極める。石田隊しか持ち得ない大砲なる遠射兵器まで失っては面目丸つぶれである。腹を切れ。

 「やっぱり西軍は先攻にせなあかんかったんと違う?」

 「いやいや関ヶ原の設定は待ち構える西軍に東軍が突っかかって激戦し、引きつけて二進も三進もいかなかった後は小早川や毛利が包囲のフタをするって言うのが算段や。」

「それってできなかった算段でしょうに。」

「まあええね。このゲームでは三成が死のうが死のまいがあんまり関係みたいだし。」

 圧迫される石田隊、本ゲームでは活性化していないと行動できないのだが、遅れて活性化される蒲生隊、島隊が駆けつけるが後手に回ってしまう。

 更に南では東軍諸将最大の福島隊が動き出した。唯一ユニットに描かれたアイコンが区別されて赤備えの井伊隊も動き出した。

54  それにつられるように西軍小西隊や大谷隊が活性化する。このゲームで面白いのは活性化と同時に裏切り判定をすると言うことで、まずは活性化できるか、果たしてどちらの陣営で活性化するかという風になっている。もちろん活性化しにくい武将や旗幟鮮明としない武将もあり、中立化して活性化できない武将もいる。

 小早川秀秋のように史実で裏切ってしまった武将はそれなりに判定用のダイスの目修正があり、中には事件が引き金となって活性化/裏切り判定を促されるものもある。両軍ともその修正値を睨みながら行動するわけだ。

 もちろんその修正を得られたとしても必ずしも裏切るとは限らず、ダイス修正が優位になるぐらいなのでダイス根性で何とかなってしまったという事も考えられる。東軍も同じように裏切り判定を要求される武将が過半を占めるが毛利勢の旗幟が条件だったり、西軍が優勢でないと起こりにくくなっている。

 関ヶ原の全域で押し合いへし合いの大混戦である。注意しなければならないのは各軍勢ごとに損害許容値のようなもの(潰走値)があり、累積して個々に定められた値を超えるとその軍勢は崩壊したものとして盤上から取り除かれる。東軍で注意しなければならないのはこの点で小軍勢の固まりの東軍前衛などは下手を撃てばあっと言う間に脱落してしまう。

 とは言え先手を打った東軍が優位に戦いを進め、石田隊を崩壊させ、島隊、蒲生隊、七手組などが風前の灯火である。大軍勢を率いる宇喜多隊はその他の西軍諸将の裏切り防止のために活性化が大谷隊・小西隊等より後回しになっている。よって宇喜多隊は前進して福島隊とは戦わずに機動防御のために予備的な扱いである。石田隊の崩れた穴は木下隊等が北上し埋めた。と言っても宇喜多隊があちこちに参戦するのは時間の問題だ。

 そういう西軍の必死の防戦に東軍は裏切り4将に触手を伸ばしたが有利なダイス修正を得られていないので全く持って呼応せず、脇坂隊に至ってはいきなり西軍を表明してしまった。

「なんやねんそれ!裏切れや!」

 いきなりのカオスな展開に色をなすK氏。カオスと言えば石田隊が崩壊しているのに関ヶ原が続く方がカオスのような気がするが気にしない気にしない。彼は総大将ではアリマセーン。

 さらに朽木隊にも触手を伸ばすが「NUTS!」の返答。つくづく人望がない家康である。

「ふっふっふっ。お遊びはここまでだ。今まではお遊びもお遊び。脇坂や朽木みたいにちっこいのはどうでも良いねん。メインイベントやメインイベント。」

 そうである関ヶ原合戦と言えば秀秋。秀秋と言えば裏切り。

54_2  小早川秀秋の去就こそが関ヶ原合戦の行く末を決めてしまうビックイベントである。いくら大谷隊が備えていましたと言ってもその軍勢をもってすれば一蹴できるであろう。また東軍の側面に位置する小早川隊が西軍に加入し、福島隊などの側面から襲いかかろうものなら東軍は横から崩れるであろう。

 脇坂隊など小早川隊前衛を務めた武将を圧迫し、活性化を促すために迂回し接近する東軍。更に準備の良いことに有利な条件を揃えての進軍である。今ここで小早川隊が西軍から東軍に鞍替えすれば、圧倒的に有利になるのは必定だ。

 ここまで徹底的に東軍がやるのには理由があって、ゲームの勝敗は西軍の壊滅になるため東軍は勝利条件に誘導されて攻勢に打って出ている。

 しかし!悲しいかな人望に薄い家康の督促を受けた秀秋は、「やっぱ関白の方が良い!」と言ったかどうかはわからないがこの期に及んで西軍加入を宣言してしまった!

 沸き立つ西軍諸将。

Imgp8314

 ついに小早川殿が動かれた!との報に東軍では動揺が走る。山を駆け下りる小早川隊は突出した福島隊を次々と破り去り、あっと言う間に元の体勢まで盛り返した。

 こうなると危ないのは突出している福島隊で風前の灯火である。横合いから撃たれる京極隊や藤堂隊も怪しい。宇喜多隊との連携で下手すれば南翼から崩れるかもしれない。

 さらにしかし!事態は急転直下な事に!

 寺沢隊、福島隊などの鉄砲隊による防御射撃、続く白兵戦の損害が累積し、なんと肝心な小早川隊が崩壊!!

「あちゃー小早川隊って許容損害数が思ったより低いのねぇ~!」

 と、良く勘定すると小早川隊の退場によりあっと言う間に西軍の累計の損害許容数が遂にサドンデスラインを越えてしまったのだ!

「なんとやる気の無さはこんなところまで。。。。」絶句する筆者に思わぬ勝利に唖然とするK氏。

 というわけで、石田隊・小早川隊の崩壊による西軍の敗北は一喜一憂した割にはぐんにゃりとしたしまりのない結果だが、ゲーム的には楽しめてしまった。2人ともこのゲームはアリだよな-と楽しんでしまった。 

 青い目のゲームデザイナーの見た関ヶ原はそんなに無茶苦茶な内容ではなかった。名だたる武将の名前ぐらい欲しいような気もするが、それはもっと細かな内容まで再現するゲームに任せればよいだろう。もちろん武将名がないのはヤダ!とかバーグがダメって言う人にはお勧めしない。

 そういうもっともっとテクニカルな戦術レベルまでというのなら同じバーグが関わっているGBOHのSAMURAIにあるSEKIGAHARA1600にでもなるのだろうか。今回のゲームで召喚ルールがあると言われ際物的に見ていたSAMURAIに駆り立てられようとしている自分がいる事に気が付いた。

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