6月の戦い(2010年)その6
今回は関東の地よりもりつち氏がやって来られるのに便乗してゲーム会を行うといういつもの企みに、我らの山科会を使っていただくという事になった。他のゲームサークル会場でのサークルの方々とのふれ合いがないのが寂しいが、山科会では参加メンバー全員の移動距離が極端に短くなるのでこれはこれでメリットがある。
と言うわけで今回は山科会での会合となった。今回のためというわけではないが前記事にもあるように会場用としてテーブルを用意できたので準備万端だ。
さて今回プレイしたのは以下のゲームのようだ。
ようだとは、筆者がタッチしていないゲームはよくわからなかったからだ。
- SPEED OF HEAT
- POCKET AT FAILASE
- 戦略級ミッドウェイ
- 装甲擲弾兵
- ライトニング!ミッドウェイ
このゲームを以下に挙げる組み合わせで行った。
- SPEED OF HEAT(Takoba氏VSもりつち氏)
- POCKET AT FAILASE(K中氏VS筆者)
- 戦略級ミッドウェイ(Takoba氏VS筆者)
- 装甲擲弾兵(もりつち氏VSK中氏)
- ライトニング!ミッドウェイ(Takoba氏VS筆者)
なかなか凄い組み合わせだ。
今回はあまり遅くまでプレイできないという事情があったので午前9時頃スタートで開催された。弊会は割と遅めスタート(13時/14時)が多いのでそれと比べると破格の前倒しスタートとなった。
SPEED OF HEAT(COA)
槍隊リストでは結構上位に食い込んでいるジェット戦闘機の戦術級空戦ゲーム。筆者も一度プレイさせていただいたことはあるが、思ったより難解ではないもののハードなマインドを要求される。もちろん空戦ゲームをプレイする上で、飛行状態や扱う機材についての知識がそれなりにないとカウンターを飛ばしているだけとなり面白さを感じられなくなるが、その一線さえ越えられれば別のプレイ世界が広がっている。
もりつち氏とTakoba氏の対戦は数度セッションが行われ、筆者が見た時はMIG19とクルセーダーが2機ずつ戦うシナリオをやっておられた。ベテラン2人による空戦は「あ~!」とか「う~!」とかプレイに余裕があるものの苦悶の悲鳴が上がっていた。
詳細はもりつちさんのブログをご覧ください。
POCKET AT FAILASE(ATO)
最近作戦級と言えばあんまりやっていないなあと言うK氏の指摘もごもっともなので、作戦級をチョイスに入れなければならない。何かに偏るというのはバランスを欠いている。
と言うわけで最近はノルマンディがえらくイケイケらしいので、それに関連してアゲインスト・ジ・オッズ誌(以下ATO誌)の最近付録となったゲームをプレイすることになった。
デザイナーはテッド・レイサー。我らの間ではパス・オブ・グローリーのというよりは1918のと言った方が通りがよいかもしれない。彼の出すWW1テーマのゲームはどれもが話題に溢れている。仲間内でもMr.WW1と呼んでいたこともあり、デザイナー=WW1とまでも思っていたがロシア内戦のゲームや最近ではWW2のゲームもデザインされているので必ずしもWW1のみではないようだ。
本ゲームもWW1でなくWW2の西部戦線を扱う。ノルマンディー戦役の最後段、ファーレーズ包囲戦を扱う。ファーレーズと言えばコブラ作戦で突破を果たした米軍が、ぐるっと旋回して独軍の背後まで躍り出、正面よりトーターライズ作戦などでジリジリと独軍戦線と押す英軍とまさに包囲完成するかと思われた。
その米軍が回り込み包囲が完成しそうな所からゲームはスタートする。
こういうシチュエーションの場合、筆者が独軍を受け持つのが至当と言えよう。山科のハインリキ(←規模ちいさ!)と言われた筆者ならば濁流の連合軍を..(以下略)
と言うわけで筆者が独軍でプレイする事になった。
ゲームは軍団ごとにチットが存在しチットが引かれるとその軍団の移動力を決定し動かす...クラッシュ・オブ・ジャイアンツと同じような感じだ。ユニットごとに規定されるTER値によって移動力が±される。
面白いのは連隊級の作戦級でありながらZOCに侵入すると防御射撃のような臨機射撃を受ける。その結果によって何もなかったりそこで止まらせたり混乱だったり退却だったりステップロスだったりする。
ZOCに入る度に防御射撃なんていうと恐ろしく手間がかかるように感じるが、実際はダイスを振る前から無意味な防御射撃と分かったりするのでさほどダイスを振らせ続けることはなかった。
また米英軍にのみ砲撃と空襲があり、専用のチャートで結果を求める。夜間の砲撃と空襲には目標に隣接する友軍に対しては誤射誤爆チェックをしなければならず、場合によっては手間となる場合がある。高地を押さえている場合は砲撃の射程が延伸したりするルールがあり、さらには米英軍の砲撃には射撃出来る出来ないの差があり、単純な作戦級ではない戦術色が見え隠れする。
チットはゲームの前半には撤収を支援するチットが使用できたりし、後半には反撃のためのチットもありこのチットを利用するのが一つのゲームの流れを形作るのだろう。
展開もアルジャンタン並びにそれに連なる南側の米軍戦線の攻撃が奏功し、撤収がうまくいかないドイツ軍撤収を支援する第56装甲軍団のチットを使いこなせなかったので前線には部隊が張り付いたままで、空襲と砲撃でTER値を下げられてそこを浸透され、気がつけば南側は危機的な状況だ。
対し、北側の戦線は砲撃及び空襲の効果は少なくユニットの密度も高いため、秩序だった撤退が行えている。しかし英軍側特にポーランド師団のあたりはユニット密度が低いのでそこそこ押されている。
相対的に見るとアルジャンタン付近に大きな開口部があり、そこを防ぐべき部隊の到着にはまだ時間がかかり、北側のポーランド師団と連携できればそれこそ連合軍が夢見ていたファーレーズにおけるドイツ軍の完全包囲というのも可能だったかもしれない。
もちろんチット引きゲームと言うこともあって予断を許さない。しかし軍団数は多数あり、都合良く独軍の開口部に近い軍団が引かれるとも限らず、さらには北側との連携を考えるとあまりめちゃくちゃな引き抜きもできないので、予想するに完全包囲に近いのではないだろうか。
ルール上では最終ターンにドイツ軍の連絡線が繋げられない部隊はダイスチェックで消滅するかしないかが決定するので、囲まれるのが普通かもしれない。史実でも大量の人員と機材を失った戦いでもあるし。
今回は他のゲームもあるので途中で終えることになった。もうすこしテクニックを磨くと面白くなるに違いないと思う。
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