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9月の戦い(2011年)その1彦根会

 ちょっとゲームができない期間ができてしまったと思ったら、はやくも1ヶ月以上過ぎてしまった。ようやく四十九日も過ぎたとのことでウォーゲームをプレイできる態勢ができつつあった。

 とは言え既存のゲームサークルへ行ってプレイするほど準備万端と言うほどでも無く、ここは仲良くさせていただいている方々に胸を借りてプレイにこぎつけた。

 声をかけてくれたのはブログ、しゅみのしみゅれーしょんげーむで空母戦ゲームを完成させようと奮闘中のtakobaさん。

 そのtakobaさんが自宅を解放してゲーム会を開催しようと企まれて、各方面に声をかけられた中に我々も含まれていた。

 残念ながら各方面の方々は各々のスケジュールが合わなく、最終的には山科組とされる我々だけになってしまった。

 プレイするゲームはブランク期間中にルールを読んでいたり準備できたらそれなりに準備もできたが、takoba氏が以前お会いしたソルジャーのAMI氏よりコンバット・コマンダーを伝授して貰って高まり中と言うことと、takoba氏自身が改訂作業中の帝海第3艦隊の改訂版ルールでのプレイを希望されたのでこれを快諾しプレイする事にした。

 なお、コンバットコマンダーは数回ルールが読むもののゲームシステムが従来と異なることとルールブックの構成が取っつきにくいためあまり頭に入ってこないので放置している状態で、帝海第3艦隊は以前の戦術戦闘システムでプレイした事があるものの大幅に簡素化してスリムアップしたバージョンのプレイは果たしておらず、共に改めてプレイという事になる。

 今回の彦根会でプレイできたゲームは以下の通り。

  • COMBAT COMMANDER EUROPE
  • 帝海第3艦隊
  • 志士の時代
  • スーパーヒーローVS悪の帝国

 

 

COMBAT COMMANDER :EUROPE(GMT) シナリオ#1

 今回はとりあえず2戦プレイしてみた。2戦とも筆者がソ連軍でK氏がドイツ軍。takoba氏がルール監修してのプレイ。カードやチャート類まで和訳化されており、環境はバッチシ!

 1戦目は手札オープンのインスト練習プレイ。

 コンバット・コマンダーではマップ上にある目標地点を巡って戦うことが多く、オープンチット、シークレットチットの誘導によりそれらの重みづけがかわりプレイが誘導される。

 基本手札を消費してコマンドを実施し、カード内容の命令、例えば移動だったり射撃だったり回復だったりをプレイする。当然、カードの巡りによっては実行したい命令ができなく指を咥えて敵の行動を見守らなくてはならないと言うことも十分に発生し、最近のトレンドのコマンドコントロールやタイミングなどをサラリと再現していくれる。カード内容の命令は国ごとによっては枚数が違い、またカードを捨て札できる数も国ごとに違うのでカードの回し方も微妙に変わって面白い。

Dsc00259

 プレイでは重要拠点を巡りドイツ軍守る森の拠点を相手が射撃命令カードが無いことをいい事にバリバリと射撃するもあまり効果が上がらず、それではとジリジリと近寄って力攻・突撃するもあなたは死にますかのフレーズと共に失われるソ連軍歩兵。気がついたら損害累積でエラいことに。

2戦目は本格的にプレイ
 ドイツ軍が移動カードを1枚も持っていないので重要拠点が間近にありながら手が出せず。
ソ連軍は重たいマキシムをごろごろ転がしながら拠点まで接近。移動できないドイツ軍を後目に拠点を押さえにかかる。

 ドイツ軍は発煙筒で煙幕を張りソ連軍の臨機射撃をカバーしつつ森沿いに前進。逆にこちらは移動カードに難儀し拠点のある建物には軽機関銃しか配備できず焦るソ連軍。
 先制したのはドイツ軍。移動中のマキシム含み歩兵分隊を攻撃し制圧。しかし煙幕のせいでそれ以上の戦果は拡張できず。
 先ほどの白兵戦で肉弾戦術が効果無かったので遠目に射撃するソ連軍。このまま千日手で終わるかと思ったら動きがあったのは主力部隊とは別の別働隊のグループ。

Dsc00261

 先手を打ったのはドイツ軍だったがソ連軍がワラワラと近づき数度の射撃に白兵戦で雌雄を決しなんとかドイツ軍を排除することに成功した。

 カードも巡りに左右されたりすることはあるけど結構サクサク進むので好感を持てました。なんと言ってもこれはウォーゲーマーには支持されない子もしれないですがダイスを振らなくてもいいというのがあります。

 実はプレイの流れでダイスを振るという行為は動線が断ち切られてしまうのでカードだけで処理できてしまうこのゲームはスマートに見えました。

 もちろんこれは従来のダイスを繰るゲームがダメというものではありませんが、ダイスを振らさないというのも徹底してスマートだなあと感心しました。

帝海第3艦隊(takoba氏オリジナル)ショートシナリオ3第3艦隊の初陣

 次は将来商業化されるかもしれないゲームのプレイです。以前は戦闘処理系に煩雑さや重複感があって一部にはあるプレイをすると「お腹一杯」という箇所がありました。

 それからの紆余曲折はどうだったのかよくわかりませんが、デザイナー氏が簡素化を受け入れそれに取り組んだのが今回のバージョンらしいです。

 今回は米軍を担当しサラトガとエンタープライズを率いて日本軍に抗しました。

 わが索敵陣は先制して日本軍の艦隊を発見し、戦艦を含む艦隊であることがわかりそれらのガ島接近と艦砲射撃によるヘンダーソン基地の無力化を防ぐために見敵必戦の精神で攻撃。それが第1艦隊で戦艦榛名に打撃を与えることに成功した。しかし所定の予想より低調の結果にしょんぼり。

 しかしここでわかったのは戦艦と巡洋艦で構成される日本艦隊はアルマダのように強力ということ。不用意に突っ込んでしまった我が巡洋艦隊は大打撃喰らってしまう。
 日本軍の攻撃はラバウル航空隊によるガ島爆撃はヘンダーソン基地航空隊の活躍で大打撃を食い続けソロモンの悪夢を見てしまう。さらには過程で発見した米空母をロストしてしまう。
 Dsc00262

 日本の機動部隊が米空母部隊を捕捉できないのをいい事にエンプラやサラトガの攻撃で日本軍の輸送艦隊を攻撃するも大きな戦果を挙げられず。

 この辺で筆者は再度の攻撃を決心。

 その間に日本軍打撃部隊(アルマダ艦隊)と輸送艦隊のルンガ泊地への進入を許してしまう。揚陸にかかる日本軍あまり効率がよくなく大した物資の上陸は出来ず。

 猛火の如く怒り狂った日本軍プレーヤーは史実の倍以上の火力でヘンダーソン基地をつるべ打ち。ヘンダーソン基地は無力化されてしまった。
 

 さらにはガダルカナル南方沖でエンプラ含む部隊が日本艦隊に補足されニュージャージと共に殲滅されてしまった。

 これは米艦隊の航空部隊が空中集合するのに必要な攻撃距離が短くなるので必然的に日本艦隊との間合いが狭くなり、日本艦隊のターンをまたいでの連続チット取得で米艦隊が踏みつけられたために起こった悲劇だった。

 戦後の講評では日本軍の輸送艦隊を叩いた後は間合いを取って待避行動するのがセオリーとのことで、輸送艦隊や空母部隊を補足しきれずまさかのロストで大被害となってしまった。

 うーん参考にならないプレイでスイマセン~

 ともかく戦術戦闘は大幅に圧縮され、シークエンスも少なくなったので以前のバージョン比べれば大幅な改善効果があったと確認できました。

志士の時代(WGJ8)

 次のゲームはウォーゲーム日本史の第8号。筆者の偏見でこのゲームはダメだろうと思っていたら意外にもりつち氏など結構好意的な反応があったので、筆者的にはやはり食わず嫌いはいかんなあと言うことでプレイ。

Dsc00267

 戊辰戦争あたりまでの時代を4?区分しその時代ごとに活躍した人物を競りで購入し、その人物が時代にどれだけの影響を与えることができたかでVPを競い合うというもの。

 人物には特殊な得点や暗殺などのイベントを行える者もあり、競りでゲットしたラインナップの総合力がものを言う。

 筆者は選ったわけでは無いが皇族公家を中心に集め、公武合体を夢見たが薩摩中心に集めたk氏の圧巻の寄せで勝利。しかし戊辰戦争は起こらなかった。

 一説では僕のせいで戊辰戦争が起こらなかったとの説がありやっぱりおこすべきだったか。

スーパーヒーローVS悪の帝国

 一部で大人気のカードゲームです。悪の帝国の一味となって悪事を働いて得点を稼ぎ、他のプレーヤーの悪事は正義のヒーローを送り込んで妨害するゲームです。

 筆者の帰宅時間が迫ってきたので空いた時間で2戦プレイしました。

Dsc00269
 

 なぜか2戦とも序盤は他のプレーヤーの後塵を拝していながらも最終的には破竹の連続悪事で他プレーヤーを寄せ付けず勝利をゲットしました。

 敵の悪事を妨害する正義のヒーローや、自分の悪事を防衛する戦闘員に装備品カードを装着できるのですがその組み合わせでケッサクなヒーローだったり戦闘員だったり笑えてしまうゲームです。

 

 今回は以上でした。途中takobaさん特製の晩ご飯が振る舞われ身も心も満腹でした。

ども今回はありがとうございました。

 

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