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2012/03/25

ソロプレイ用のゲームを...

 ゲームマーケットの面白いなあと感じたのは色々あるけど、一番はやはり商品の直売って言うところになるのではないだろうか。

 直売って言うとやはり作り手(販売元)とのお話などもさることながら、特別に限定販売するといったり、先行販売するなどという特別な販売もあったりする。

 今回はもちろん第1の目標はコマンド/ウォーゲーム日本史の最新版が入手できると言うことだろう。

 ウォーゲーム日本史は13号の西南戦争、コマンド誌はソリティア太平洋戦争だ。

 ウォーゲーム日本史は先日プレイできたということで今回はソリティア太平洋戦争をちょろっとプレイしてみた。

ソリティア太平洋戦争(CMJ)

 元ゲームはVPGより発売のWe Must Tell the Emperorとそのエキスパンションを加えたものとなっている。

 ソロプレイの戦略ゲームってプレイしたことが無かったのでどんなものか想像できなかったが、日本軍はカードの命によりアクションを実行し3つあるリソースの増減に気を払いながら5つあるルートの敵と戦う。残念ながら日本軍ユニット言うものは存在せず、連合軍のユニットが最前線を表すものとしてマップ上に置かれる。

 日本軍フリークとしては日本軍ユニットがないのは悲しいことだがこればかりは仕方が無い。

 ちょっと時間が無かったので数ターンしかプレイできなかったが、リソース/リスク管理ゲーム、悪く言えばカード併用双六のようではあるがソロでやるにはなかなか面白いなあと感じた。

Dsc00392

 今回はニミッツを西海岸に追いやり、ABDAを追い詰め、英軍はボルネオ、マッカーサーはミンダナオまで追いやったところで終えた。連合軍が前進してこない、リソースはええ感じで消耗していない(補充できた)、アクション数が多い、ダイスの目にも恵まれたので順調かなとも思える状態。

 ちょこっとした時間にプレイできるのはいいですね。

 勝敗については...

 各戦線には最終スペースがあり、そこまで追い込むと敵のユニットを壊滅させるノックアウト・ブローという手順があり、一時的にその戦線を黙らせることができる。5つあるうち3つの戦線でノックアウト・ブローを達成できると夢にまでも見た日本軍のサドンデス勝利が得られるが、残念ながらそんなに簡単に達成できるものではない。

 通常の勝利はカードを使い切りつつリソースが保持できていたら勝利と言うことになる。それ以外はリソースがなくなった時点でのカードの消費状況で判定される。史実では敗北こそしたがマシな方というのが本ゲームでの位置付けみたいだ。

 ハタと気がついたがこのゲームのシステムって戦略レベルのゲームのシステムに優れたエンジンだってデザイナーズノートに書いてあったが、もっとブレイクダウンして一戦線の盛衰なんかを描くのにも適しているかもしれないなと思ったら、本家のサイトにマルタ島の攻防戦を描いたものがあった。ああやっぱり!

 

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コメント

AMIさま
コメントありがとうございます。
 陸海軍の協力については盤上では各戦線の状態が表示されるので、部隊とか艦隊などの兵力は「最前線」というものにアブストラクトに処理されています。
 とは言え陸海軍の協力は戦争遂行の必須要件でもあったわけで、本ゲームでは勝利条件の敗北の項で敗北の原因として陸海軍の不和であるとか意見調整できなかったという風に触れられています。
 外から見たらそのように見えるのかもしれません。

海外のデザイナーの視点で、史実の負け方がマシな方という判定は興味深いですね
陸海軍の協力プレイはどうなんでしょう?

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