4月(2012年)の活動その2_山科会
今回は彦根会開催の中止後にスケジュールを何となくあいていた我々が開催したプライベート例会だ。
ウォーゲーマーSNS,MUST ATTACK上に山科会/彦根会コミュニティを作り、その開催告知1号の例会となった。
ちょっと残念なのは告知に前の例会のコピペを使用してしまったので、外部からも招聘する事を意味するEXがつきっぱなしだった。
まあ元々そんなに関心を向けられているコミュニティではないので筆者が思うほど心配しなくていいのかもしれない。
そういえば山科会の参加資格について前にも触れたことがあるかもしれないけど、山科会は基本個人宅で開催されるので家主の見知らぬ人は入れない(友達の友達も駄目)、
急遽予定が上がるなどとフットワークの軽さが求められる。他にも色々制約とかあるけど基本はクローズド。誰それと入れない。
「山科会への道」という小冊子を持っているか持っていないかも決め手となるだろう。
それに対して山科会EXは山科会に対してもう少しフランクでテーマを決めてプレイしたりするのでゲスト招聘も有りとなっている。
ただし過去に山科会/山科会EXに参加しているメンバーの事前紹介が認められた時のみだ。
様々なSNSで交流があるって言うのは大きなアドバンテージだと思う。こちらは午前早くからの開催が多く事前に対戦のマッチングがはかられる。
山科会EXに関してはまあ、これからもメンバーは増えていくかもしれない。山科会の方は・・・・ぼちぼち2名ほど常時メンバーが欲しいところ。
話を元に戻そう。
今回の山科会は家主で主催者の一人でもあるK中氏のリクエストを重視して組み立てられた。
ウォーゲーマー飲み会や他サークルの参加でK中氏が、全ては筆者の「強引な」決定によってほとんど選択の余地はないという触れ込みがなされているが、
そんな摂関や執権、家宰や管領、大老みたいな権力が筆者にあるわけはない。
この辺は好みのタイプだけを伝えてあとは店の方が適当に選んでくれるお店みたいなものだ。
とんでもないサービス結果ならともかく楽しんだらそれでいいではないか。
今回のリクエストはあいかわらず漠然としたものであった。
- なんか小ぶりな作戦級
- アフリカっぽいもの
大昔のリクエストにも似たようなことがあった。
しかしミニゲームを持って行ったら文句を言われ、アフリカ戦でもWW2以外だとこれまたブーイングだったので難しいお客さんリクエストである。
何でもええよ的なものかと思ったらスレンダーでグラマーを所望するようなものだ。
ここで筆者はひらめいた!あれがあるじゃあ無いか!
とりあえず初プレイでガタガタになるかもしれないけど練習プレイと言うことで以下のゲームをプレイすることになった。
- 6A ベアズ・クロウ(キエフ・ウマーニ)
- DG WaW#11:Afrika Korps-Decision in the Desert 1941-42(ショートキャンペーン)
ベアズ・クロウ(キエフ・ウマーニ)6A
ベアズ・クロウは東部戦線ゲームの鬼才・山崎氏によって出版されるシックスアングルズ誌14号の付録となったゲーム。
以前よりフルマップ1枚の作品を発表されていたが、シックスアングルズ誌の原点ともいえるべきハーフサイズ以下のゲーム。
フルマップからハーフサイズ以下になった理由はテーマの問題かあるいは手軽な作品が欲せられているかちょっと失念したけど、
プレイしやすいゲームをという願望から生まれたらしい。
さて、ゲームとしては以前発売された「モスクワ攻防戦(11号)」を基幹ルールとして、ベアズ・クロウの特別ルールがついたと考えればよい。
中核システムとしてはA移動/戦闘フェイズ→B移動/戦闘フェイズ→ドイツ軍機械化移動フェイズ→A移動/戦闘フェイズ→B移動/戦闘フェイズ→ドイツ軍機械化移動フェイズという流れで、
ゲームによってAがドイツ軍になるかソ連軍になるか変わる。
一見してわかるようにWインパルスのゲームだがドイツ軍のみ機械化移動があるので、都合3度機動することになる。
また移動中にはオーバーランの実行やZOCの直接移動(制限有)が可能となっているので、移動指向のゲームであることがわかる。
移動/戦闘フェイズはユニットが組み合わせて自由自在に行動できるのではなく、セグメントとしての移動と戦闘の順番を決めることができる。
よってドイツ軍に至っては機械化移動フェイズとの連接によって破壊力のある突破も可能となっている。
今回プレイしたキエフ・ウマーニはドイツ軍がBである。よって移動→機械化移動という機会が生まれ流動的な戦いとなるかと思っていた。
担当はあいかわらずダイスで決定するかと思ったら筆者にドイツ軍が押しつけられた。もしかして最初のゲーム説明で「ソ連軍の反撃」のフレーズが心の琴線を打ったのかも。
ベアズ・クロウではソ連軍の場当たり的な反撃を演出する仕掛けとして反撃チットなるものが用意されている。
これは反撃を課せられたソ連軍が任務を達成できればゲットできる得点源であり、達成できなかった場合はドイツ軍に渡る得点となる。もちろん盤上にもドイツ軍が得点する得点源があり、部隊の壊滅得点など最終的に得点差を競うことからそれによって方向付けをされる。
得点源はドイツ軍の発起地点であるドゥブノから直線にジトミール、キエフが並んでおり、ジトミールの南北の線からキエフに至る東のエリアは得点の宝庫だ。
よってキエフを目指すように直線的に機動すると見せかけて、さっと南にスライドして迂回し裏打ちするような要領がいいのだろうか。
しかしこのゲームは3ターンで終わるゲームだ。2インパルスで普通のゲームの6ターン並の感覚とはいえ、そこまでうまく行けるだろうか。
展開は早急な反撃から始まった。
その反撃はキエフへの東進を楽観視していたドイツ軍プレーヤーの心を打ち砕くのに充分だった。
いきなりソ連軍が機械化軍団を中心に有効な反撃を連発し、ドイツ軍の攻撃の出鼻を砕いた。
ドイツ軍はまだ未確認の部隊を中心にオーバーランを繰り広げるが芳しくない。過早なオーバーランを仕掛ける点についてはどうかという意見も合ったが、3ターンゲームという短いゲームなのでリスク承知で仕掛けるべきではないかと考えた。
特に南側側面に退出しつつあるソ連軍の集団は一応退出中という体をとっているが実は側面の脅威であった。
とりあえず前面の敵を打破しなければ前進は覚束ない。ある程度の打撃を与えつつシェペドフカと陣地(スターリンライン)の間にある狭間を抜けて迂回することを画策した。
戦闘は激烈なものとなりシェペドフカ前面で大出血を呈し打撃を与えたものの一方的ではなく、その後のソ連軍フェイズで隙間は埋められ反撃を行われ常にドイツ軍が全力で攻撃できなくなっている。
増援によってタルノポリ方面の凹部は解消され、タルノポリからのスターリンライン越えの迂回攻撃がなるや?と思われた。
しかしソ連軍の強力な機械化軍団がハニカム配置で対応され、本来なら浸透の上ZOC後退を誘って消耗をはかりたいところだが、
常に機械化軍団を罠に嵌め狙える瞬間にはドイツ側の装甲師団が足りず実行できなかった。
最終的には時間の関係上これ以上の展開は望めないと言うことで切り上げたが、シェペドフカ~スターリンラインにようやく消耗の穴が見え始めたという状況で道半ばにもほどがあった。
あと倍時間があれば!は負け犬の遠吠えであろう。
常に機先を制しドイツ軍の先鋒をたたかれ続けた結果と、ドイツ軍が消耗続けた結果であまり進めなかった。オーバーランもリスクをとったのは良かったが緻密ではなかった。
アントライド状態で登場するソ連軍も知ってて配置したのかと言うぐらいにベストコンビネーションだった。
もう少しその辺の配慮をすれば進めることはわかったので再戦時には今回の教訓を生かしたい。
シックスアングルズのゲームの中で小型に属するとはいえそれらに比べるとシンプルではあるがなかなか噛み応えがあると思った。
独ソ両軍の非対称性、ZOCの浸透、オーバーランの可否、普通の戦闘時は6面体、オーバーランは10面体のダイスを使用したりなどなど、細かく最近の作戦級ゲームのトレンドが詰め込まれているのも面白い。
プレイしやすさに意を砕いているのも評価したい。
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コメント
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INB様
コメントありがとうございます。mた各方面でお世話になっております。
お二方は存じ上げております。toonさんは滋賀に単身赴任ですか??
そうですね、基本既存のサークルに迷惑かけないようなものでコラボって言うのはありですね。
我々の都合であまり確としてスケジューリングができないのが欠点ですが~
その時はよろしくです。
投稿: ぐちーず | 2012/05/06 08:28
こんにちは、MUSTATTACKや ミドルでお世話になっている
INBです。 すばらしいですね。
ところで、ミドル大阪にも滋賀県から来られているプレイヤーが2名折られます。 Toonさん(最近単身赴任) Valさん 八日市(?)
ぜひコラボされてはいかがでしょうか。
投稿: INB | 2012/05/04 21:22