5月山科会(2013年)その2
5月はもっとゲームをしているかなって思ったら意外にプレイできなかった。更に今回はお呼び出しの電話が遅れ気味であったのでハードなゲームはプレイできるわけもなかった。
しかしそれでもプレイするゲームは山のようにあり楽しめる。色々なゲームをバッグに詰め込み春の太陽を浴びながらかの家へ向かった。
しかしそれでもプレイするゲームは山のようにあり楽しめる。色々なゲームをバッグに詰め込み春の太陽を浴びながらかの家へ向かった。
尖閣ショウダウン
以前の山科会でTORO氏と筆者がコソコソッとプレイしていたのをK中氏は見逃さなかった。
「なんだ面白そうなのをプレイしているじゃあねえかコノヤロー。」
そういう風に言ったかどうかは定かではないが、ともかくアジアンフリートをプレイしつつも心の中では興味津々だったという。
と、言うわけで今回の山科会は「なんかプレイしたいのある?」と尋ねたら言葉が終わるやいなやの速攻リターンで「尖閣ショウダウン!」という回答が得られた。
もちろんレッドドラゴンライジング系にしては多層構造のシステム故に、彼の心を鷲掴みにしたのも頷けるところであるし、アジアンフリートよりは戦略に専念できるところも昨今の事情にマッチングしているというものである。こちらもまだまだホットなので異存ない。
今回は筆者が中国軍、K中氏が自衛隊と言うことになった。
本作のユニークなところはお互いの政治的状況や軍事目標がやんわりと隠蔽されてゲームを進めるところにあり、場合によってはプレーヤーの所作によってエスカレーションしてしまう可能性がある。自らに課せられた状況内での解決を目指すか、はたまたその状況を打破するようなプレイをするかは筆者に委ねられている。
筆者なんかは割と枠内に閉じこもって上からや下からの圧力を楽しむって言う傾向にあるけど、対するK中氏に至ってはドライマンであるのでゲーム的に合理的であったりすると「え?そうなん?」ていう手をビシバシと打ってくることがあるので要注意。
と言うわけで筆者は序盤の目標決定で限定戦争であると言うことに決まったので、尖閣・先島にしか手を出せないと言うことになっている。
しかしそれをあからさまにしたのではその対応が楽となるのであたかも前のめりに攻めるぞと言わんばかりの配置で敵を翻弄する。

部隊を二派に分け、先島尖閣戦域で暴れ回る係と後巻に増援するぞ的に居ながら実は尖閣を席巻する係に分けた。尖閣さえ奪えれば勝利するけど動きとしては尖閣は主目的でないよ先島席巻が目的だよテヘ。という感じ。
対する自衛隊はVPを支払いF2だったけな?を増強して航空攻撃力を強化していた。防備は先島に厚く尖閣は薄いという感じだ。最も本気でやれば自衛隊単独でも尖閣奪還は十分可能なので後回しにしているだけなのかも。
先島諸島や尖閣諸島海域で行われる海空戦はやはり自衛隊が優位に戦いを進め、ターンごとに行われる判定では中国側が不利的な感じでゲームは進んでいった。幸いほとんどの海空戦において中国軍が完全に殲滅されると言うことは無くそこが唯一の救いであった。
中国軍は戦場を先島諸島に設定し尖閣および尖閣周辺は真空地帯のようにポカリと口を開けたままであった。筆者中国軍の苛烈な先島諸島への攻撃によって自衛隊の兵力配分はそちらへと重点が移り、さあ中国軍の第二波がやってくるぞとこれは固めなきゃって言う瞬間に第二波の中国軍は尖閣への上陸を始め、あっと言う間に席巻した。
最終ターン間際(目標によって最終ターンが可変する)での上陸作戦であったのでF2やP3Cなどの強力な打撃陣を持ってしても尖閣に巣喰う中国軍を撃退することはできなかった。
第8ターン、我が中国軍は満身創痍でありながらも尖閣にしがみつき高らかに勝利宣言をした。

スペースバーバリアン
ヤマトが異次元断層から脱出するまでの間にドメル将軍率いるガミラス艦隊とこの時点では蛮族扱いのガトランティスとの辺境での攻防戦を扱う。
過去に和泉歴史ゲーム研究会さんにお邪魔したときにプレイしてなかなかの好感触を得たので今回は戦巧者のK中氏にドメル将軍を担当して貰ってプレイすることにした。
ヤマトが異次元断層を脱出するのはダイスで判定するためタイムスケジュールの管理は難しい。更に内線の戦いと言うことなのだが後手は蛮族側であるので戦略的な優勢は蛮族が得やすい。
そこでガミラス側のとっておきの策はマゼラニックストリームを利用した予備移動。蛮族が動いた後に予備の部隊を再配置できると言ったもので、前回はその利点をデザイナー御自ら教示されながらも利用することなくサドンデス負けしてしまった(とは言えサドンデス勝ちの瞬間もあったりしてそれはそれで面白い展開だった)。今回はその辺も説明しつつのプレイ。
序盤より後手で蛮族が跋扈してくることにご不満のK中氏。モグラたたきが先に叩く場所を決めておいてからモグラが出てくるみたいな展開に有名ななんでやねんコールが連発される。
とか何とか言いながらもすぐにマゼラニックストリームの有用性に気がつき活用し出すところが小憎いプレーヤーである。


激闘!ロンメル軍団
次はハンドブック2013年版に付録となったゲームをプレイすることにした。
こういう小さいゲームは時間の調整用にと言うのもあるけど、対戦できるプレーヤーの数も多いだろうし、その場で説明しても十分プレイできるサイズでもあるのでプレイしない手はない。
今回はまたもやアフリカ戦線。大抵筆者がアフリカ戦線のゲームをするとボロ負けしてしまうのが定説となりつつあるが、それでもアフリカ戦線には何か魅力がある。ややこしい地形が少ないって言うのもあるかもしれないけど超流動的という展開にあるのかもしれない。
相変わらず筆者は英軍を担当し精鋭無比な枢軸軍に対峙する。
本ゲームではありがちなトブルク解放/占領と盤端突破が勝利条件であるのでそれを目指し戦う。

この作品の面白いところはフォーメーションチットを活性化させたい順に並べ(3個)それが第1から第3まである作戦フェイズに動けるフォーメーションとなるが、各作戦フェイズ冒頭に主導権のチェックをしてどちらが先攻になるか判定する。同じ目が出てしまった場合はその作戦フェイズはスキップされてしまうという仕掛けがある。
この為相手の出方を最大限考えて、自分のしたいことを盛り込んで順番を考えるが肝心の場所で同じ目を出してしまったりして思うようにならない楽しさを味わえる。
ゴリゴリと枢軸軍を攻める英連邦軍。ファルファヤ峠を攻める班と長躯トブルクに向かう班に分けて前進する。戦力の分散は良くないけど相手の戦力を分散させることができるなら上等。こっちにとって困るのは強力なドイツ軍が固まって動いて固まって攻撃することだろう。
もちろん大抵の場合はそんな簡単にうまい具合に行くはずが無く各個撃破されてしまうのだが、うまい具合にこちらの意図が反映されてドイツ軍が補足しようとするとすり抜けて窮地を逸したりし、逆にこちらの側背からの攻撃のために右往左往させられてしまって持ち前の戦力の集中と機動力を活かせることがなかった。逆に我が英軍がトブルクに取り付き、更には西方へのサドンデスヘックスに達してしまったためにサドンデス勝利となって終わった。

こちらはロンメルの作品と違いフォーメーションチットが部隊に対してあるのでは無くて、陣形というフェイズの処理方法が異なるチットがあり、これを取捨選択して組み立てる。
例えば魚鱗の陣では攻撃フェイズができるだけとか雁行の陣では移動フェイズができるとかで、特殊な陣形として上杉方には車懸かりの陣があり大規模に移動と攻撃が行えるものがあり、川中島の戦いを浮かび上がらせている。
筆者は上杉方を担当した。これは旧来よりの因縁で上杉VS武田の戦いではK中氏が武田を担当し、筆者が上杉を担当するというのが習わしになっている。
上杉軍は武田別働隊が八幡平に現れる前に兵力の優勢を活かして武田本隊の突進し撃破するというのが定石だ。いきなり車懸かりの陣でと行きたいところだが、この陣形はまずは敵に隣接するところから始まるのでとりあえず移動で間合いを詰める。
他のゲームと違ってマップ縦深は深くないのであっと言う間に近接する距離に肉薄する。移動攻撃のできる偃月の陣や、移動の雁行の陣で敵に肉薄し接地面積を広く取る。
なんだか偃月の陣の部隊が攻撃に失敗しているけどドンマイ。
あらかた接敵して攻撃すると攻撃に成功したり失敗したり。一度敵に接敵すると指揮官の存在や偃月の陣車懸かりの陣で無いと抜けられないので部隊の交代が難しい。
ところが交代が大規模にできるのが車懸かりの陣で、これが上杉軍の肝と言えるだろう。
しかし車懸かりの陣で新旧入れ替え破壊的な攻撃をするはずが破滅的に攻撃に失敗し、更には武田別働隊がすんなりと来援してきたために大消耗してしまった。結局攻撃が奏功しなかった上杉方が独り相撲で大消耗負けという結果に終わった。

今回ちょっと遅めの時間から始まったけどインスト込みで4ゲームほどできた。この手の細かいゲームは多少準備せずとも十二分に短時間で回せるのでこういうゲームをプレイして次の大物に備えるって言うのもいいのではないだろうか。
ウォーゲームの面白い所ってあるゲームをすると芋づる式にやりたいゲームや再戦したい思い出のゲームに満ちあふれていることだろう。
次にどれをするか迷うほどに出てくるときもある。これこそ多様性のなせる技で実は幸せなことなんではないかなと思う。
以前の山科会でTORO氏と筆者がコソコソッとプレイしていたのをK中氏は見逃さなかった。
「なんだ面白そうなのをプレイしているじゃあねえかコノヤロー。」
そういう風に言ったかどうかは定かではないが、ともかくアジアンフリートをプレイしつつも心の中では興味津々だったという。
と、言うわけで今回の山科会は「なんかプレイしたいのある?」と尋ねたら言葉が終わるやいなやの速攻リターンで「尖閣ショウダウン!」という回答が得られた。
もちろんレッドドラゴンライジング系にしては多層構造のシステム故に、彼の心を鷲掴みにしたのも頷けるところであるし、アジアンフリートよりは戦略に専念できるところも昨今の事情にマッチングしているというものである。こちらもまだまだホットなので異存ない。
今回は筆者が中国軍、K中氏が自衛隊と言うことになった。
本作のユニークなところはお互いの政治的状況や軍事目標がやんわりと隠蔽されてゲームを進めるところにあり、場合によってはプレーヤーの所作によってエスカレーションしてしまう可能性がある。自らに課せられた状況内での解決を目指すか、はたまたその状況を打破するようなプレイをするかは筆者に委ねられている。
筆者なんかは割と枠内に閉じこもって上からや下からの圧力を楽しむって言う傾向にあるけど、対するK中氏に至ってはドライマンであるのでゲーム的に合理的であったりすると「え?そうなん?」ていう手をビシバシと打ってくることがあるので要注意。
と言うわけで筆者は序盤の目標決定で限定戦争であると言うことに決まったので、尖閣・先島にしか手を出せないと言うことになっている。
しかしそれをあからさまにしたのではその対応が楽となるのであたかも前のめりに攻めるぞと言わんばかりの配置で敵を翻弄する。

部隊を二派に分け、先島尖閣戦域で暴れ回る係と後巻に増援するぞ的に居ながら実は尖閣を席巻する係に分けた。尖閣さえ奪えれば勝利するけど動きとしては尖閣は主目的でないよ先島席巻が目的だよテヘ。という感じ。
対する自衛隊はVPを支払いF2だったけな?を増強して航空攻撃力を強化していた。防備は先島に厚く尖閣は薄いという感じだ。最も本気でやれば自衛隊単独でも尖閣奪還は十分可能なので後回しにしているだけなのかも。
先島諸島や尖閣諸島海域で行われる海空戦はやはり自衛隊が優位に戦いを進め、ターンごとに行われる判定では中国側が不利的な感じでゲームは進んでいった。幸いほとんどの海空戦において中国軍が完全に殲滅されると言うことは無くそこが唯一の救いであった。
中国軍は戦場を先島諸島に設定し尖閣および尖閣周辺は真空地帯のようにポカリと口を開けたままであった。筆者中国軍の苛烈な先島諸島への攻撃によって自衛隊の兵力配分はそちらへと重点が移り、さあ中国軍の第二波がやってくるぞとこれは固めなきゃって言う瞬間に第二波の中国軍は尖閣への上陸を始め、あっと言う間に席巻した。
最終ターン間際(目標によって最終ターンが可変する)での上陸作戦であったのでF2やP3Cなどの強力な打撃陣を持ってしても尖閣に巣喰う中国軍を撃退することはできなかった。
第8ターン、我が中国軍は満身創痍でありながらも尖閣にしがみつき高らかに勝利宣言をした。

スペースバーバリアン
ヤマトが異次元断層から脱出するまでの間にドメル将軍率いるガミラス艦隊とこの時点では蛮族扱いのガトランティスとの辺境での攻防戦を扱う。
過去に和泉歴史ゲーム研究会さんにお邪魔したときにプレイしてなかなかの好感触を得たので今回は戦巧者のK中氏にドメル将軍を担当して貰ってプレイすることにした。
ヤマトが異次元断層を脱出するのはダイスで判定するためタイムスケジュールの管理は難しい。更に内線の戦いと言うことなのだが後手は蛮族側であるので戦略的な優勢は蛮族が得やすい。
そこでガミラス側のとっておきの策はマゼラニックストリームを利用した予備移動。蛮族が動いた後に予備の部隊を再配置できると言ったもので、前回はその利点をデザイナー御自ら教示されながらも利用することなくサドンデス負けしてしまった(とは言えサドンデス勝ちの瞬間もあったりしてそれはそれで面白い展開だった)。今回はその辺も説明しつつのプレイ。
序盤より後手で蛮族が跋扈してくることにご不満のK中氏。モグラたたきが先に叩く場所を決めておいてからモグラが出てくるみたいな展開に有名ななんでやねんコールが連発される。
とか何とか言いながらもすぐにマゼラニックストリームの有用性に気がつき活用し出すところが小憎いプレーヤーである。

一進一退の攻防戦は後手の蛮族側が優位に戦いを進めている。しかし今回はとてつもなくブラッディな展開で双方の戦力が削られすぎて攻める法も守る方も段々と送りつける兵力がショボクなってきた。
さらにはヤマトの脱出するゲージも極端に速く、真田さん活路見いだしすぎ!と言うツッコミを送りたくなるほどだ。それでもガミラス軍は後方に控える一個戦車大隊が敵一個軍団を押し返すみたいな東部戦線ばりの機動防御で白色彗星(ガトランティス)を翻弄し続けたが最終ターンでガミラス軍は全戦線に飽和攻撃されて敗北し、蛮族が勝利を手にすることとなった。
多分ドメル将軍は銀河方面への転任とならずに敗戦責任を問われたのではないでしょうか。
さらにはヤマトの脱出するゲージも極端に速く、真田さん活路見いだしすぎ!と言うツッコミを送りたくなるほどだ。それでもガミラス軍は後方に控える一個戦車大隊が敵一個軍団を押し返すみたいな東部戦線ばりの機動防御で白色彗星(ガトランティス)を翻弄し続けたが最終ターンでガミラス軍は全戦線に飽和攻撃されて敗北し、蛮族が勝利を手にすることとなった。
多分ドメル将軍は銀河方面への転任とならずに敗戦責任を問われたのではないでしょうか。

激闘!ロンメル軍団
次はハンドブック2013年版に付録となったゲームをプレイすることにした。
こういう小さいゲームは時間の調整用にと言うのもあるけど、対戦できるプレーヤーの数も多いだろうし、その場で説明しても十分プレイできるサイズでもあるのでプレイしない手はない。
今回はまたもやアフリカ戦線。大抵筆者がアフリカ戦線のゲームをするとボロ負けしてしまうのが定説となりつつあるが、それでもアフリカ戦線には何か魅力がある。ややこしい地形が少ないって言うのもあるかもしれないけど超流動的という展開にあるのかもしれない。
相変わらず筆者は英軍を担当し精鋭無比な枢軸軍に対峙する。
本ゲームではありがちなトブルク解放/占領と盤端突破が勝利条件であるのでそれを目指し戦う。

この作品の面白いところはフォーメーションチットを活性化させたい順に並べ(3個)それが第1から第3まである作戦フェイズに動けるフォーメーションとなるが、各作戦フェイズ冒頭に主導権のチェックをしてどちらが先攻になるか判定する。同じ目が出てしまった場合はその作戦フェイズはスキップされてしまうという仕掛けがある。
この為相手の出方を最大限考えて、自分のしたいことを盛り込んで順番を考えるが肝心の場所で同じ目を出してしまったりして思うようにならない楽しさを味わえる。
ゴリゴリと枢軸軍を攻める英連邦軍。ファルファヤ峠を攻める班と長躯トブルクに向かう班に分けて前進する。戦力の分散は良くないけど相手の戦力を分散させることができるなら上等。こっちにとって困るのは強力なドイツ軍が固まって動いて固まって攻撃することだろう。
もちろん大抵の場合はそんな簡単にうまい具合に行くはずが無く各個撃破されてしまうのだが、うまい具合にこちらの意図が反映されてドイツ軍が補足しようとするとすり抜けて窮地を逸したりし、逆にこちらの側背からの攻撃のために右往左往させられてしまって持ち前の戦力の集中と機動力を活かせることがなかった。逆に我が英軍がトブルクに取り付き、更には西方へのサドンデスヘックスに達してしまったためにサドンデス勝利となって終わった。

激闘!川中島
次は激闘ロンメル軍団とカップリングとして付録となっていたゲーム。同じシステムを用いて二次大戦と戦国時代を同時に発表とはなかなか野心的だ。こちらはロンメルの作品と違いフォーメーションチットが部隊に対してあるのでは無くて、陣形というフェイズの処理方法が異なるチットがあり、これを取捨選択して組み立てる。
例えば魚鱗の陣では攻撃フェイズができるだけとか雁行の陣では移動フェイズができるとかで、特殊な陣形として上杉方には車懸かりの陣があり大規模に移動と攻撃が行えるものがあり、川中島の戦いを浮かび上がらせている。
筆者は上杉方を担当した。これは旧来よりの因縁で上杉VS武田の戦いではK中氏が武田を担当し、筆者が上杉を担当するというのが習わしになっている。
上杉軍は武田別働隊が八幡平に現れる前に兵力の優勢を活かして武田本隊の突進し撃破するというのが定石だ。いきなり車懸かりの陣でと行きたいところだが、この陣形はまずは敵に隣接するところから始まるのでとりあえず移動で間合いを詰める。
他のゲームと違ってマップ縦深は深くないのであっと言う間に近接する距離に肉薄する。移動攻撃のできる偃月の陣や、移動の雁行の陣で敵に肉薄し接地面積を広く取る。
なんだか偃月の陣の部隊が攻撃に失敗しているけどドンマイ。
あらかた接敵して攻撃すると攻撃に成功したり失敗したり。一度敵に接敵すると指揮官の存在や偃月の陣車懸かりの陣で無いと抜けられないので部隊の交代が難しい。
ところが交代が大規模にできるのが車懸かりの陣で、これが上杉軍の肝と言えるだろう。
しかし車懸かりの陣で新旧入れ替え破壊的な攻撃をするはずが破滅的に攻撃に失敗し、更には武田別働隊がすんなりと来援してきたために大消耗してしまった。結局攻撃が奏功しなかった上杉方が独り相撲で大消耗負けという結果に終わった。

今回ちょっと遅めの時間から始まったけどインスト込みで4ゲームほどできた。この手の細かいゲームは多少準備せずとも十二分に短時間で回せるのでこういうゲームをプレイして次の大物に備えるって言うのもいいのではないだろうか。
ウォーゲームの面白い所ってあるゲームをすると芋づる式にやりたいゲームや再戦したい思い出のゲームに満ちあふれていることだろう。
次にどれをするか迷うほどに出てくるときもある。これこそ多様性のなせる技で実は幸せなことなんではないかなと思う。
« 5月山科会(2013年) | トップページ | 6月彦根会(2013年) »
この記事へのコメントは終了しました。
コメント