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6月山科会(2013年)

 さてそろそろかなと思ったらちょっと間が空いてしまった。やんごとない理由でゲームができなくなっているって言うのもあるけど、なかなかスケジュールが合わないって言うのもあって、プレイしたいなあと思っていてもできないことが多々発生しつつある。
 ま、こればかりはどうしようもないので時に身を任せるしかないなと思っている。それを補完しているって言うわけでは無いけど、ちょっとだけソロプレイと言うことをやり出しており、寝る前のちょっとの合間を使ってちょっとだけプレイすると言うことをしている。
 そんなこと考えながらウダウダしているとまたもや我がスマートフォンがけたたましく鳴り響いた。
ここで電話の内容を忠実に書き出すと対戦相手の方から脚色ありとして難色を示されるので簡単に箇条書きすると以下の5点だった。
  • 俺が明後日は空いている
  • やんごとなき理由で空いていないかもしれないが空いているはずだ
  • 何かゲームをしないか
  • ゲームは適当に見繕ってくれ
  • しかし俺のやりたがらないのはわかるだろ
 筆者はソロプレイしているゲームに適当なものが見当たらなかったので大急ぎでルールを読みバッグに放り込みその日に備えた。
常徳殲滅作戦
 本作は珍しいWW2中国戦線の作戦級ゲーム。最近は中国系デザイナーがポツポツとゲームリリースしていてその中でWW2中国戦線ものを数作リリースあったが、当事者のもう一方本邦のデザイナーはあまりデザインしてこなかったが、今回プロフェッショナルでフルサイズのゲームとしては初めてではないだろうか。
 テーマもまた珍しい常徳殲滅作戦というおおよそコアな日本陸軍ファンでなければ知らないような作戦だ。筆者に取ってみれば近年の中国戦線ブームによって地元兵団である第116師団の出てくるゲームが増えてきたこともあってマストバイなゲームの一つだった。
 さて筆者は中国軍担当となった。本作は非対称なシークエンスで日本軍は3作戦フェイズがあり、フェイズごとに戦闘や移動を選択する。
対する中国軍は従来通りの移動-攻撃の作戦フェイズで行われる。
 今回日本軍はK中氏、中国軍は筆者が受け持つこととなった。
 第1ターンは前線に張り付く中国軍が日本軍にお掃除されて進む進むターンなので日本軍は戦闘-移動-移動を採ってきた。
 これは前線を消滅させてから中国軍の増援が湧いて出てくる町を押さえておくためにも距離を稼ぐ。想像はしていたが急進撃に震撼が走る。
 我が中国軍は日本軍に捕捉される前に戦略的撤退という予備増援指定をして日本軍の毒牙から逃れた。いずれ後日帰ってきて日本軍の進撃を止めることになろう。


2ターン
 日本軍はまたもや走るだけ走って粘着→戦闘という言う組み合わせを採る。
前ターンに接触できた箇所がそこそこあったので戦闘からスタートする。これにより ちょうどマップ中央に位置する灃縣占領さる。
 日本軍は走る。
 広大な大地を疾走し一路常徳を目指す。
 しかしその前に中国軍の増援が出現するポイントの町や都市をを先に押さえておいて側背を突かれないようにする策だ。
 こちらも面白くないので前のめりになっている日本軍を分散させる意味でも中国軍一個部隊を裏に走らせる。
戦力比がそこそこ立つところは戦闘を仕掛けるがあちこちで攻撃失敗の憂き目に遭う。


3ターン
 急速度の前進で魚口と言う洞庭湖を水上移動できる町を奪取し、
水路常徳への接近を図ろうとしていた日本軍は攻略に乗り出すが、
戦闘結果はあえなくなんの戦果も挙げられないC(膠着)。
 日本軍は移動に移動を重ね中国軍の増援を封じるために都市や町を確保し続ける。
あるいは奥地に潜伏し、後日を期すために滞留している部隊を捕捉するために前進する。
 我が中国軍は増援が揃うまでずっと我慢の子だ。


4ターン
 日本軍は移動で兵力を前につぎ込み、ついに魚口を占領した。これで洞庭湖は自由に行き来できるようになってしまった。
また長らく攻防戦が続き数多くの日本軍を吸収していた宣都が陥落してしまった。
 我が中国軍は移動で洞庭湖の沿岸部を固めておかねばならないのである程度は兵力を割かねばならない。
 また、先頭を切ってやってくる日本軍は左右の連携がまだうまく行っていないのでこれに反撃を敢行したが、またも無念のC(膠着)。
残念だ。
 ここで出鼻を挫いてやればイニシアチブは我々のものになるかもしれなかった。


5ターン
 最終ターンと言うこともあって日本軍は最後の仕上げとして常徳を狙ってきた。
さすがに増援がわらわらと集まった結果、先頭部隊では常徳を狙うことはできなかった。兵力もやや左右に展開しすぎていた。
 
 水上移動で漁口から漢壽を狙った攻撃は得点源でもあり、日本軍の勝利を決定づけると思われた。
しかしそんな美味しい話はなかなか達成できず攻撃は失敗し最後は中国軍の攻撃如何によって勝敗が決まるかもしれなかった。

彼我逆転の時期だ。

 中国軍の前進する目前には2VPの都市臨灃が日本軍スタックと共に待ち構えていた。

 臨灃およびその周辺にいる日本軍を殲滅あるいは奪回できれば十二分に勝算があった。
 ここで全力を持って反撃を開始するのだ!

しかし!

またかよの声も聞こえるかもしれないけど。

我が中国軍の反撃が全て失敗しまさかの敗北!
 
 セール的には厳しいとの話も聞くけどゲーム内容は単純に押しっぱなしの展開ではなく中国軍が盛り返してくるので侮れない状況になります。副題というか東方のスターリングラードはさすがに言い過ぎの面もありますが3フェイズに渉って疾走する日本軍、それを戦略的なバランス感覚でであたかも北斗の拳のトキのように受け流しジリジリと押し上げていく様はなかなか玄人好みだと思うのですが、さすがに見知らぬ地での分からぬ戦いは食指が動かないとは思いますが白と青のエクスタシーと思って一度はプレイしてみて下さい。


ノモンハン1939(CMJ)
 ついでノモンハンをプレイすることにした。ノモンハンはソ連担当。
 序盤は日本軍が小林支隊がハルハ河西岸にて活動し、サドンデス要件のコマツ高地を狙える位置にいる。ハルハ河を渡ったのはいいが、ハルハ河は橋がないと渡れないので逆に考えるとハルハ河西岸に閉じ込められるとも考えられる。北部から出現する安岡支隊は高地群に割拠するソ連軍撃退を果たそうとしている。
 転じてソ連軍は大半が東岸の高地群にに展開しているので小林支隊の行動には直接関わることはない。安岡支隊が当面の相手となろうが序盤は軍のモラルを維持するためにもこれら高地群を保持しておきたいところ。
 本ゲームでは勝敗に直結する軍モラル大事だがゲームの組み立て上必須なのが補給(輸送)ポイントの割り当てだ。日本軍はどのフォーメーションが補給下で攻勢出来るかという判断をし、ソ連軍は補給ポイントを攻撃用の攻撃補給と増援に割り振らねばならない。
 と言うわけで日本軍の攻勢が始まる。

 西岸の小林支隊、東岸の安岡支隊それぞれが我がソ連軍に攻撃を仕掛ける。
ユニットのステップを喪失したり後退してもモラル判定をしなければならないのでそれぞれの戦いで一喜一憂が起こる。
 日本軍は戦車ユニットだけでなく歩兵ユニットでもオーバーランが出来る(浸透戦術などを表すらしい))ので序盤に置いてはなかなかの驚異だ。ソ連軍は機械化部隊のみなので増援の割り当てで機械化部隊を集中して増援で受け取らない限り驚異的な電撃戦は無理だろう。
 しかし史実がそうであったように日本軍の攻勢を凌いだ後は溜めた増援で突破・包囲・各個撃破の鮮やかな電撃戦というものを見せつけなければならない。
 1ターンから2ターンの間に腐心したのは西岸に置いては増援部隊を小林支隊滑り込ませコマツ高地ととかポイントを押さえること、東岸に置いては犠牲を避けながらも高地の掌握はあくまでも行い1高地取られたならば別方面で取り返すというモコモコ作戦ならぬモグラ叩き作戦で対応した。もっとも安岡支隊と小林支隊が合流してしまうような阻むように配置した。

 日本軍は次々やってくるソ連軍増援の前に攻勢は頓挫。ここで渡河点を目指し強攻策に打って出るがこちらの新手の増援が更に背後に回り込みZOC網を作ってしまったために小林支隊はハルハ河を越えようとするところを捕捉されつつあった。
 東岸に置いては押し合いへし合いの末、ようやく日本軍の攻勢が止まったかなと言うところだが、こちらはかなり兵力を消耗してしまっている。
 全体としてみた場合は攻勢受け手の我々ソ連軍が軍モラルが先攻して失っているが、間を置かずにピタリとくっついて日本軍もジリジリと失ってきている。 ここで大きく突き放されることがあれば後半のソ連軍の攻勢にブレーキとなってしまうだろう。今回はまあ先行程度で良かった。


 とは言えこちらの方が戦いの全てを見通して戦っていたわけではない。
軍モラルが下がる要因は高地の確保数の優劣だけでなく、戦闘で発生する後退壊滅などで要求されるモラルチェックが可変の変更量であるためだ。またモラルテーブルにはモラルの程度によっては修正が付き加速度的にモラルが失われることになる。

 モラルが失われる先は「死」すなわち敗北だ。

 序盤はうまく戦い抜けたかなと思ったら小林安岡両支隊が死にものぐるいで戦っているおかげで我がソ連軍が決定打を打てずズルズルと時間ばかりが過ぎていく。
 安岡支隊に至っては東岸地区のソ連軍を結構撃破したせいでちょっとやばい状況だ。

 今が最良の時とばかりに日本軍はハルハ河を越えようと突破前進に移ろうとする。
それをさせじと我が軍も行く手に部隊、ZOCの阻止ゾーンを作って通さない覚悟だ。
さらに手が空いてしまった安岡支隊の牽制として南部からの増援部隊の圧力をかける。
 さすがに自分の側背を晒しながら前進するのは勇気がいるので移動の歩調も狭くなろうというもの。
 しかし東岸の押さえがあまりなかったと言うこともあって徐々に東岸へと部隊が移りつつあった。
 このターンの軍モラルは大いに引き離され段々と焦ってきてしまった。

 日本軍はついに西岸を徹し、東岸へと兵力を待避せしめた。
また南からやってくるソ連軍の驚異に対応するために部隊を部署し始めた。
 ソ連軍は増援の区処が一歩遅れてしまったことに歯がみしながら、目の前にある事態を冷静に受け止めた。
軍モラルも1レベル違ったまま推移して行き、このまま行けばソ連軍が力尽きるのを待つのみとなってしまった。

ここにきて危うしソ連軍!!

何か打開策はないのか!


 ところが今回のソ連軍は違った。
 日本軍の被害も相当だったために前線の兵力配分がかなり濃淡があり、地道に潰してゆけば活路は見いだせるのではないかと思い立った。
 こちらにはまだ増援があり、その増援は日本軍にとって心理的な奇襲となる北部からもたらされた。
南部からのソ連軍部隊は5時の方向から11時の方向へ突き上げるように前進し、弱体な日本軍や満州国軍を血祭りに上げる。
西岸部隊も呼応し残敵掃討的に駆逐してゆく。
 北からの部隊はあまり派手に動くと日本軍プレイヤーお得意の引き寄せてから袋だたき的な反撃を惹起せしめる可能性があるのでおとなしく「でてますよ。ほら動けないでしょう」と言う風にマイルドな圧力をかける。北からも部隊が来ているという暗黙の圧力は日本軍に重大な決断を鈍らせるという効果があった。
 これらの戦果で再び日本軍とソ連軍の軍士気が接近し、逆に焦るのは日本軍となった。
 なぜならば彼は今や受け手で、望むと望まざると戦闘は起こるからだ。その被害は必ずやモラルに影響を及ぼしかねなかった。

 それでもあきらめないので日本軍。
 日本軍の真面目なる攻撃で危うく士気ゼロになりかけるもなんとか踏みとどまり、
ソ連軍プレーヤーターンで逆襲に逆襲をかけなんとか日本軍を士気ゼロに追いやった。
こっちの軍モラルは1だったので首の皮一枚の勝利だった。

 いやはや面白いです。攻撃出来るフォーメーションを決めたり、攻撃量と案分しながら増援を自分で編成して投入したりと作戦級ながらも戦略的な判断が求められて、同社のビルマ電撃戦を思い起こさせるようなゲームで筆者なりに好感触。
 ノモンハン自体は元々興味のある戦いで様々な実験的要素のある戦いでした。しかしゲーム化というとそれほどされておらず、今回の作品はまさに重すぎず軽すぎずの21世紀サイズとも言える内容で手堅くまとめられているなあと感じ入りました。



突撃スターリングラード(6A)
 つづいて時間を見るともうちょっとだけゲームが出来そうなのでプレイしてみる。
 次はシックスアングルズの山崎さんの手による突撃レニングラードのシステムを応用したスターリングラード戦役のゲーム。
スターリングラード戦役というともはや、テーマとしては出まくっていてもはやお腹いっぱいのシナリオだけれども、
視点を変えれば食指も動こうというものの好例となった。
 同じテーマでもスケール、部隊規模、や地理的な切り取り、時間的な尺の取り方によって大きく姿を変えることにあるけれども、今回の場合はシステムが突撃レニングラードのシステムと言うこともあって興味をそそられた。
 弱ZOCと強ZOCの並立するゲームは多々あるけど割と詳細なゲームであったり、大規模なコンポーネントとなりがちだけれどもいわゆるホリデイタイムに完結するぐらいのプレイビアリティを保持出来るサイズというのは貴重。
 多忙な現代社会ではプレイしようかというやる気の閾値を低くても出来るゲームというのは重宝されると思う。もちろんこれは山登りと同じで気楽に低山をさくっとというのもありだし、長期間にわたる準備を経た高山の制覇などと同じくその場所から見える景色は絶景というものもあるので一概にどちらも否定出来ないところではありますが。

 さて、本ゲーム初めてっと言うことでおっかなビックリでプレイスタート。基本、補給、移動、戦闘のシークエンスだがドイツ軍には事前に航空兵力を直接の爆撃に使うのか戦闘の支援に使うのかと決定したり、機械化移動フェイズがあって車両部隊は再度移動出来る。
 またZOCは強ZOC、弱ZOCと書いたとおりユニットのレベルによってABCとランクされ、それぞれ強ZOC、弱ZOC、ユニットのあるヘクスのみという風に分かれている。強ZOCは入れば止まり、それ以上行けず、捕まっていれば機械化移動も出来ないという強烈なZOCだが、弱ZOCは退出に追加移動力さえ払えばさらに移動出来ると言う拘束力の弱いZOCだ。
 これによって初期のソ連軍は強力な捕捉力を持つが次第に消耗してレベルが下がり拘束力を失ってドイツ軍の突破を促すというルールを読んだだけで血湧き肉躍らんものがある。
 果たしてそれがうまいこと行くかはプレーヤーの手腕に因るところが多く断言出来ないけどまあ想像の範囲内だろう。
 ドイツ軍の攻撃はソ連軍のウィークポイントを狙って効果的に行われるはずだった。
 しかし回転率の良い作戦級をプレイしたとは言え毛色の違うゲーム3つだ。さすがに寄せ手のK中氏も疲労が見える。
航空支援などを加えあちこちで大突破を試みるがそのたびにソ連軍の新手が来て突破が小突破~止まるの繰り返しでイライラしているようだ。イメージではもっと大胆に機動戦になるかなと思ったそうだがちょっと功を焦ったみたいだ。

 とりあえず晩ご飯を食べる時間までプレイすることにし、第4ターン終わったとこまでプレイ出来た。ドイツ軍は強弱ZOCに翻弄されながらジリジリとソ連軍のラインが後退している。もう少し攻撃が繰り返され前線にランクの低いソ連軍ユニットが揃いだしたら機動的になるのかなぁてな具合。
 ちょっとまだあまり下がっていないのと敵先鋒を反撃で包囲下に落としたので赤星勲章貰えるかななんてTwitterでつぶやいたら。
 本ゲームのデザイナー山崎さんがつぶやきを見てらしたようで以下のようなコメントが投じられた。 
あんまり前で 守りすぎるのも良くないで  by スターリン

 ひゃー!やっぱり。


 と言うわけで時間も来たのでお開きとなった。個人的にはどれも興味深いゲームだった。最後の突撃スターリングラードは元となったレニングラードの方をプレイしたことがないのでこちらもなお興味が湧いてきた次第だ。
 ゲーム会後は食事に連れ立っていくがやはりその場でもウォーゲームのプレイ話だったり、次回のプレイ希望だったり、K中さんが疑問に思うことなどの解説などが行われる。もちろん山科会執権から山科会代表への会合以外の活動もここで報告されるわけだ。
 たとえば最近ブログ記事にしなくなったウォーゲーマー呑み会などもここで報告されていたりする。もちろんここで仲良くさせていただいた同好の同志は入洛の暁には歓待するべしの儀だ。もちろんとんでもないネタ話も多いのでこれはこれで楽しいはず。
 

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