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5月山科会(2015年)

パッと時間が空いたのなら、さっとゲームをしてゲームしたい衝動を抑えるのが吉日。そんな時に便利なのが近所のウォーゲーマー自宅会だ。近所ゆえの妙に気を遣わなくていいと言うところもあるけど、やっぱりそれなりに親しき仲にも礼儀あり、引くところは引くという態度は必要なんじゃあないかなぁ。

と、言うわけで我が山科会と言えば本来は筆者と紙氏の私的な集まりが拡大し、山科会EXとして自宅会としては多人数で開催することも多くなった。では私的な開催はというと山科会(無印)などといって区別をしていたりする。

今回は思いつきゲーム会だったのでざっくりルールを読んだだけでプレイに挑むことにした。もちろんプレイがうまく行かないケースが多いんだけども、この時点で「おお!」とか「うぉ!」などの喜びが見いだせるとそれはそれで将来の楽しみとしてとっておけるわけだ。

プレイしたゲームは以下の2つだった。今回はじっくりやったというわけでは無いのでダイジェストでお送りする。

  • Vietnam Battles: Snoopy’s Nose & Iron Triangle(Modern War, Issue #7)
  • ゲティスバーグ会戦
  • 日露大戦

 

Vietnam Battles: Snoopy’s Nose & Iron Triangle(Modern War, Issue #7)

ベトナム戦争はちょうど産まれた頃には終わろうとしていて物心ついてからも何か生暖かい戦争の一つで、意識はしていないはずだけど強烈に「戦争」の印象をすり込まれた戦争の一つで、映画などでたびたび取り上げられたことからも今でも興味のある戦争の一つ。

ウォーゲームホビーの世界ではそれほどの人気が無いのか他の戦争に比べるとリリース数は少なめだ。

今回のVietnam Battlesは以前S&T誌から発売されていたものとは違うシリーズのようだ。本ゲームはフォリオシリーズではお馴染みのファイヤー&ムーブメントシステムを使っているとされる。シークエンスは移動→戦闘→自動車化移動→自動車化戦闘で、自動車化○○は先の移動戦闘を行わなかった自動車化ユニットが行動できるというものだ。扱っている題材はサイゴン南西のバンロン省周辺で米第9歩兵師団とベトコン間で戦われた戦いとサイゴン北西の鋼鉄(地獄)の三角地帯で米第25歩兵師団とベトコンとの戦いの2in1だ(練習シナリオは除く)。

今回はスヌーピーの鼻シナリオをプレイした。メコン川流域に浸透し拠点化しつつあるベトコンに対し米9歩兵師団が舟艇機動、空中機動、機械化移動を駆使し攻勢するという夢の3機動を楽しめる。

勝敗は隠蔽されたベトコン側の拠点を破壊するか、ユニットを一掃するかと言う豪快なもの。米軍はコマンドポストに配置の1部隊を除けば盤外から増援として侵入する。

今回は筆者がベトコン側、紙氏が米軍を担った。ZOCに入ったら移動停止とあるが兵種や条件によっては出入りが自由な為機動力に富む米軍が有利かもしれないが拠点といくつかの部隊は隠蔽配置されているので、下手をすると見つからない可能性もある。

史実よりちょっと早いが、サーチ・アンド・デストロイだ。

しかしちょっとプレイしてみると何だかベトコン側が意外に強力で一向に進みそうにない米軍。

あれー?おかしいなあと思ったがちょっと続けていると全くもって進まない。

画像を見た方はお気づきだろうがよくよく考えるとベトナム側のユニットが地獄の三角形シナリオと混じってしまってとんでもなく大軍となってしまっている!

そりゃあいかんわということで、今から仕分けするのは時間がもったいないのでプレイを中断した。テーマ的には高速隠れんぼ&鬼ごっことなることは容易に想像が付くので面白いかもしれない。

 

アンティータムの戦い(CMJ113号)

南北戦争は本場のアメリカは別として本邦では急速に伸びてきたジャンルの一つでないかなと思っている。少なくともウォーゲームバブルの頃に比べると日本語タイトルでプレイできることは喜ばしい。

しかし悲しいかなあまり馴染みの無いテーマゆえ、ゲームタイトルはどれも似たようになってしまう。気の利いたタイトルなどは何のゲームかわからなくなってしまう為にアンティータムの戦いとかどこかで聞いたことのあるダブった名前となってしまう。

このコマンドマガジン113号はシステムは違えどもそれぞれ59号と83号で取り上げられているそう言う意味では人気のテーマ。今回、あまりいい想い出の無いアンティータム会戦をプレイすることにした。

本ゲームの面白いところは命令カードなるものであらかじめどの軍団(師団)がどの命令を実行するかと決めて行動することにあり、命令はあらかじめ決められた行動パターンしか選択できないので、それこそ敵軍が突進してきているのにこちらは有効なことができないと言うことが起こりえる。

面白いのは南軍は効率的な命令の行使が可能になっていて、1フォーメーションに対して複数の命令が割り当てられたりするので柔軟に対応できるに対し、北軍のそれはフォーメーションあたりの命令カードが不足気味であるので常に単細胞的な行動しか出来ない。

またこの戦いでは必ず取りざたされる北軍司令官のマクレランの逡巡が「マクレランの戦意」という名前で士気の管理がなされている。ゲーム中に起こる戦闘の結果により士気が上がったり下がったりするが、これは北軍戦闘ダイスの目修正に影響するので消極的な戦闘は史実と同じあるいは史実以上の酷さで幕を下ろすことになろう。

ゲームは筆者がまたもや北軍を担当してプレイした。

結果から書くと北軍の敗北に終わったが、重要なポイントとしては砲兵の位置が適切で無く、攻勢軸と一致していなかったということと、北軍の軍団に属しない部隊の運用がおざなりだったことだろう。南軍は柔軟な運用を活かし押したり引いたりで北軍を翻弄した。

コマンドコントロールを司令部ユニットや指揮官ユニットなしに簡単なルールで演出しているのは荒削りながらも面白いと思った。

 

日露大戦(ウォーゲームハンドブック2012)

あらかた初プレイのゲームを終えた我々は時間を見るとミニゲームくらいならプレイできる時間が残されていた。先日プレイしたTANKS!のようにシンプルな戦術級があればよかったが、残念ながら持ち合わせていなかったので過去にプレイしたこともあることから本ゲームに白羽の矢が立てられた。

 

いつもならインスト受ける側の紙さんがインスト。インストをされるとインストのやり方って言うのも色々あるし、逆に適切な質問って言うのも織り込んだり出来るのでインストされるのも面白い。インスト力も大事だろうけど、インスト受ける力もウォーゲームには必要なのかもしれない。

さて本ゲームはウォーゲームハンドブック2012の付録でコマンドの別冊だ。記事の野獣(のけもの)げぇまぁの年鑑としてゲーマー妻のユーウツを見たさに買うのもナイスなゲーム付き小冊子だ。

ゲームはカードを駆使して日本軍は戦場を駆け巡る、カードはアクションに使ったり、イベントに使ったりできるのでコマ数が少ない分簡単ながらも緻密な戦いが求められる。

プレイでは南山方面と弓張嶺の2路で攻撃を仕掛けたが南山を落とせたまではよかったが、ロシア軍の増援が到着した弓張嶺付近の圧力に敗れて裏を取られてしまうと言う結果に終わった。

後で気がついたけど士気を下げてカードを得られるというルールを完全に失念していた。

久しぶりにやると色々なことを忘れているものです(汗)

今回は色々な勘違いであったりプレイの完成度としては低いけど次に繋げると言う意味では大いに意義があった。弊方の突発会って言うのはそういうのが許されるからいいと思う。なんと言っても必ずしも誰もかもが万全の準備をもって事に当たれるとは限れないからだ。

もちろん理想を言えば...って言うのもあるだろうけどゲーム会に出入りする者など外部のゲーマーから見たら猛者の猛者。もしそれで躊躇している仲間がいるとしたらそこは一考の余地があるのでは無いだろうか。

とあるゲーム会で一緒に考えましょうとか楽しみましょういう表現があったけどあれはよかったなあって思った。

色んな人が集まって楽しそうにしている様はやはりいいモノです。やっぱゲームは一緒に楽しまなくっちゃ。

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