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2015/07/28

7月山科会(2015年)

一身上の都合でどうも忙しいと言うことに甘えてしまっているというわけでは無いが、よそに出かけてゲームをする機会と自分ところでする機会が逆転してしまっている。これはこれで楽しいがやはり実験的な要素の詰まったプレイであったり、こういう作戦でとか思いつきでプレイしたりなどはやはり本拠地でやるのに限る。

今回は久しぶりにって言うことであれこれ持ち込んだが以下のゲームがプレイできたにとどまった。

  • A Master Stroke
  • Nation at War:White Star Rising

 

A Master Stroke: The Battle of Meiktila March 5-14, 1945(HFD)

以前、コマンドマガジンで紹介のあったゲーム。珍しいビルマ戦線の作戦級ゲームで、メークテーラ会戦を扱う貴重なゲーム。

日本軍のビルマ防衛を企図してイラワジ河で防衛線を引き英連邦軍の侵攻を止めようと言う策は師団境界を突破した英軍の突進の為にイラワジ河防衛を根底から覆すことにもなりかねなかった。

事態を重大とみた緬甸方面軍は近隣の師団と北部ビルマで中国軍との激闘を重ねていた第33軍司令部とその麾下の1個師団を移動させ、これらをもってこれを撃砕することにした。

突破した英連邦軍は戦車を主力とする機械化兵団でメークテイラを中心に飛行場を固守すべく1個軍もの日本軍を迎撃する。

果たしてどうなるか!!!というものだ。

テーマ的に面白いので過去に自作を志したことがあるが、そう考えているとネットでDTPゲームだった本ゲームの原版の存在を知り、購入を果たしたが機会を得ず散逸してしまったが、つい最近バージョンアップした本作を購入をできたのでプレイすることにした。

チットアクティベーションではあるが、投入できるチット数は英軍は補給ポイントのレベルによって、日本軍は主導権の有無で決定される。主導権は情勢によって修正はあるがダイス勝負、補給ポイントは飛行場の確保や投入される空軍カウンターを補給確保に費やすなどしてレベルの高低判定する。序盤はポイントに確保が難しい英軍が主導権を握られさらにチット数も優越されてのスタートだが、次第に圧倒していくというのが筋だろう。

さて、ゲームでは序盤は攻撃をかける日本軍といえども押っ取り刀で投入されるので兵力は逐次に、ランダムに投入される。よって、待ち構える英軍に飛び込むのは愚策と言えるので脆弱なポイントを探りながら後続の第49師団の来援を待つという形を取った。

英軍は1シフト戦力比が有利になる戦車をたくさん持っているのでおいそれと攻撃をかけられないが、補充は日本軍の方が優越しているので低比率でも攻撃かけようかなという誘惑に駆られる。

攻撃は脆弱なポイントを絞ってかけられたが、重要な飛行場に取り付く頃には英軍も強化され、お互い損害が蓄積するという状況に陥った。

基本CRTは後退・ステップロス選択型でステップロスすると相手に勝利得点を献上するので後退できるなら後退すると言うケースが多かった。日本軍も暖簾に腕押しな状況は如何ともしがたいので後退路を立つ為に、あるいは補給を断つ為に後背に、側面に回り込む。

残念ながら日英両軍の押しくら饅頭は側面に回り込もうとした日本軍を英軍が撃退し、撃退後に逆に回り込んだ英軍が史実通りの勝利条件を達成見込みが立ったのでゲームを終えることにした。

小ぶりであるがなかなか色んなアイデア満載の小品だなと感じた。後退と行っても後退チェックがあってステップロスする可能性があるなどと言うあたりはなかなかスリルがある。英軍は補給を確立するまでの、日本軍はそれまでの小兵力でやりくりでどうするかというのがテーマだろうか。

なかなかユニークな作品だったのでどなたか捕まえてプレイしようかと思った。

Nation at War:White Star Rising(LNL) Point213

Nation at Warシリーズの第一作として発売された本作も、姉妹ゲームのWorld at Warシリーズと同じく第2版が発売されるような話だ。

本作White Star Risingは西部戦線モジュールとも言えるもので、ノルマンディからエルベまでプレイできるようにシナリオが配されている。メーカーのフォロー雑誌LINE OF FIRE誌では精力的に追加シナリオなどの発表があるのでこのシステムが好きであればマストフォローな雑誌だ。

今回は西部戦線でも名高い戦いの一つであるヴィレル・ボカージュの戦いをテーマにしたPOINT213と言うシナリオがLINE OF FIRE誌に付いていたのでプレイしたいなあと思っていたので今回プレイすることにした。

オリジナルのWhite Star Risingではリーダーのルールが無かったり(続編で登場)、そもそも使えるマップが無かったので雑誌側でリーダーユニットと専用マップが付いているのでそれを利用した。

状況はビットマンの所属するSS第101重戦車大隊の3ユニットが待ち受けるマップに英軍は縦列で突進するというところでスタートする。ビットマンは既にステップロスしたティーガーに乗っていて本来ならリーダーユニット本ゲームでの司令部と似たような働きをし、ユニットが壊滅すると同時に戦死するが、本シナリオではFATE POINTを支払うことによって生き残り別の戦車に移ることが出来る。

Nation at WarシリーズとWorld at Warシリーズの大きな違いは移動攻撃であったりミサイルなどの存在やCASや砲撃などの支援関係の存在があるが、それが戦闘の派手さを生んでWorld at Warシリーズの方が初見には面白いだろうと思うが、Nation at Warシリーズでは兵器関係の地味さの代わりにFATE POINTやカオスマーカーなどの存在で見えざる神の手の影響とランダムイベントによって一見地味に思えるところに白熱した内容となる可能性がある。

序盤は慎重に歩を進める英軍の車列は単純に突っ込んだのではティーガーの餌食になるのは明白であるので、戦車部隊はボカージュに隠れながら、歩兵はそれに気を取られる隙を狙って迂回して背後に回り込むという算段だった。

幸いなことにカオスマーカーによっては対地支援を得た英軍は伏せているティーガーを攻撃し、序盤の早い段階で1ユニット=小隊が失われた。ビットマンは手負いであるのでそう前に出ることはないと踏んでシャーマン、クロムウェル、ファイヤーフライの順番で進ませた。

  伏せているティーガーが火を噴く!

ティーガー+司令部の攻撃は確実に狙った戦車を仕留めて行く。生き残った戦車で反撃を試みるが、当代一の重装甲を誇るティーガーはシャーマンごときではなかなか貫けない。

足が速いクロムウェルで近接を計ろうとするが、ビットマンのティーガーがそれを制する。ここはやはり長っ鼻なファイヤーフライの登場に任せるしか無い。

ファイヤーフライが近づくと今度はLOSの影に隠れて待ち伏せに徹するティーガー。こうなると非常にやっかいだ、.

そうこうしている間に右翼の歩兵が快調に前進し、放っておけば突破されかねないのでビットマンが対処にあたる。いくらか取り逃がしたが、それでも足止めには成功したので後はファイヤーフライにビットマンを仕留められなければドイツ軍の勝利は確定である。

ビットマンが機会射撃で対応力を失ったのを見計らって司令部+ファイヤーフライが近接する。今回は司令部のボーナスと近距離攻撃のボーナスが付くのでティーガーといえども一撃で撃破される可能性がある。

念を込めた一投は....(攻撃側のダイスパワーと防御側のセーブ力とを比較する)

ガラガラガラ

「ぐわー!1ヒットしか与えられない!」

結局、ビットマンは混乱したものの戦死することはなく伝説は打ち立てられたのであった。

いやあ面白かった。最近このNation at Warシリーズのラフ訳が完成したのでそれを参照してプレイできるので従来より素早いプレイが可能になった。プレイ前にはFATE POINTやカオスマーカーの存在について何だか辻褄合わせのご都合主義的なモノを感じていたが、兵器の特性や支援兵科の地味さをカバーする上でもこれぐらいあった方がいいのかもしれない。

この次の日のシナリオもあるけどこちらはドイツ軍が4号戦車が出てきたりとなかなか攻防楽しめそうなのでこれもいつかプレイできることを期待している。

筆者がゲーム会に出かける際にはWorld at WarシリーズかNation at Warシリーズのどちらかは必ず持参しているので興味のある方は声をかけて下さい。ルールは口頭インストでもプレイできるので。

さて、今回は遅くから始めた(16時あたり)飯時タイムになったのでお開きとすることにした。次回もユニークな作戦級、メインストリーム以外の戦術級などをプレイできたらなあと考えている。

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