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2月倉敷ゲーマーズギーク(2017年)その2

 World at Warをプレイし終えた我々は充足感と共に次のゲームに移行した。

Teddyさんは先約のレースゲーム、サンダーアレーのインストの為にロックンローダー卓からしばし離れた。

Lock ‘n Load PublishingはWorld at Warが看板ゲームでは無く、社名を冠したLock ‘n Load tacticalがメインストリームと言えるはずだが、先日経営陣が刷新されたときに元々二次大戦から現代まで同じシステムでフォローアップしていたがさすがにそれは無理になってきたので、ModernとWW2の2系統に分かれてしまった。こちらのシリーズも機会があればプレイしたいがなかなか機会を生かし切れない。

World at Warシリーズも最初に定められた世界観から刷新されWorld at War 85というシリーズに改変された。気になるのはEisenbach Gap、Blood and Bridges 、Untold Story3種類ある World at Warシステムの統合具合だろう。従来のシナリオもどうなってしまうのだろうか。

さてLock ‘n Load tactical、World at Warとなると多数戦術級ラインを持つLock ‘n Load PublishingではWorld at WarのWW2版Nation at Warシリーズを忘れてはならない。おそらく最も経営陣刷新の影響を受けなかったゲームシリーズで、2nd Editionが決まっているが、おそらくはマップビジュアルの刷新と別冊で発表されたルール類の統合だと考えられる。

Nation at War:White Star Rising

隣の卓には誘き寄せ用にNation at Warシリーズの西部戦線モジュールWhite Star Risingのサポートマガジンシナリオであるヴィレルボカージュシナリオを配置していたが道行く方々の心に刺さらなかったのか、そのままとなっていた。それを目にしたTOROさんがプレイに参加することになった。

ビットマンを不朽のヒーローとならしめたヴィレル・ボカージュの戦いを再現するのが本シナリオ。分隊戦術級と違い小隊戦術級のゲームであるので、手頃なユニット数で本戦闘を再現している。

今回はインスト対戦としてTOROさんにヴィットマン率いるドイツ軍、筆者が英軍を担当した。

我が英軍はボカージュが織りなす地を行軍し、盤端突破を目指す。所定の量突破させれれば勝利を得られるが、潜んでいるであろう独軍を撃破してもよい。

独軍はヴィットマンをリーダー(司令部とは別)を持ちティーガー戦車1.5ユニットを配下に収める。ヴィットマンはリーダーで司令部と同じ機能を持っている。

フォーメーションは司令部の指揮範囲に拠ることによって機能するがリーダーは同じ機能があるので同じフォーメーションでありながら分派や広い範囲で活動できるようになるのでsHQと言われる副司令部やリーダーの存在は大きい。

英軍としては数に任せてボカージュの影に隠れつつ前進し、ティーガーとの戦いに巻き込まれたなら至近距離で飽和攻撃をかける気持ちで全軍並進を開始した。

クロムウェル、ファイヤーフライ、シャーマンなどのやられ役をもって前進するが、ティーガーといえども距離を取らせず弾数をあてればいつかは沈黙する。所定の戦果を挙げる為には少なからず犠牲は覚悟せねばならない。

本ゲームのイベントであるカオス表では様々な事態が発生してしまうのでヤーボなんか出てきてくれたらこちらのものだ。

しかしビットマンはあくまで冷静だった。

距離を取って遠距離戦を選択するのかと思ったら突破ポイントの間近に陣取り、しかも地形修正をゲットしての待ち伏せである。

多方面から襲いかかる英軍戦車をちぎっては投げちぎっては投げ、森林の地形修正を得たティーガーの防御力は半端なく、英軍の射撃は全てをはじき返し逆に88㎜砲の射撃力は撃てば貫き撃ち漏らしが無いという案配であっと言う間に英軍を圧倒する。

これは拙い!

と言うことで我が軍は歩兵の対戦車兵器PIATを使用した肉薄攻撃を画策して接近するもこれも失敗し、結局突破はほとんどが失敗してしまった。

双方にはフェイトポイントというリアクションポイントが与えられていてポイントの投入次第ではダイスの目を変えたり、振り直しさせたり、チットを再投入したりとできるが、英軍は元々少ないポイントであった為に使いどころが悪く、逆に独軍はカオスマーカーのイベントで豊富にポイントを得られたこともあって適切なタイミングで使ってこられた。

と言うわけでインストして教育するつもりがビットマンに「教育」されてしまった。

結論

ティーガーつよーい

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