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1月山科会(2018年)その2

1月の山科会は他に以下のゲームをプレイしていた。他のゲームと時系列ぶった切って抜き出したのは、同じシリーズゲームで記事の分量が偏るためであった。

Old School Tacticalシリーズはもはや乱立と言ってもいいほど多くなってきた戦術級ゲームシリーズの1作で現在、東西戦戦のスタンドアローン版が2作、エキスパンションが2作既に出版され、西部戦線のエキスパンション1作がプレオーダー中、太平洋戦線のスタンドアローン版が開発中となっていてAcademy GamesのConflict of Herosなどの21世紀デザイン戦術級ゲームシリーズと急速に肩を並べつつあるシリーズの一つ。

今回はそのOld School Tacticalシリーズをプレイできた。

  • Old School Tactical
  • Old School Tactical2

Old School Tacticalシリーズとは分隊級でインパルスポイントを交互に使用し行動するシステムを使っている。普通であれば1インパルスポイントで済むところ、行動によっては2インパルスポイントいるものがある。

インパルスポイントを消費して移動、射撃、突撃移動、回復を実施できるが、複数回実施できる組み合わせと単発でしか実施できない項目があり、 機会射撃、盤外砲撃、航空攻撃などもインパルスポイントを消費することで実施できるのでインパルスポイントを多数保持している側は様々な行動が可能になる。

インパルスポイントはターン冒頭にダイス判定で算出し、軍の能力や情勢、モチベーションなどによってサイコロの数や修正値がつくので能力の高い側はポイントの獲得が多くなり易く敗勢が漂うと同時にインパルスポイントも少なくなってゆき相対的にイニシアチブを失ってしまう。

シナリオによって最終ターン数は異なるが最終ターンで終了ターンの判定がありもう1ターン延長あるかの判定を行うので勝敗がもつれ込む場合の緊張感を演出している。

射撃はファイヤーパワー形式のCRTを使用し車輌や火砲はそれぞれに用意されたデーターカードを参照しヒットを判定し車両用のCRTで損害を判定する方式で白兵戦はそれぞれが白兵戦値を算出し、それぞれの戦闘結果表で損害を算出する方法がとられる。

損害は士気チェックを伴うBrokenと Shaken、戦力を減じる Casualities Destroyedといった段階があり車輌側はCasualitiesの換わりにDamagedがありダメージ判定でどこの破壊かを判定する。

Old School Tactical(FPG)

第1作目は東部戦線モジュールだ。東部戦線と言ってもほぼ前半期のシナリオ群であり、ボーナスシナリオや追加エキスパンションで43年までとなっている。41年から42年中心のシナリオ構成のため、モンスター戦車好きな向きには物足りないかもしれないけど、その他のゲームのモジュールを見てもわかるように最初はバルバロッサから青作戦までをパッケージ化するのがあるあるみたい。

今回は久しぶりにプレイすることもあってスターリングラード周辺の寒村を巡る戦いのシナリオを選択した。キックスターター経由のみのボーナスシナリオで使用するルールはまさしく基本となる歩兵・小火器、戦車の最小限構成。独ソ両軍が戦車を含む中隊クラスの兵力での争奪戦だ。

ドイツ軍は3号戦車J型とマーダー2(プレイではカウンターが見つからなかったので別車種で代用している)各1輌、ソ連軍はT-34 1941年型2輌に歩兵分隊が複数個随伴している。

マップは両軍出没地点の中間地点に勝利条件ヘックス群があり双方がそれらのヘックスを巡って激突する。

少しだけドイツ軍が近い位置から出現するので先制し、遅れてやって来るソ連軍の方を待ち受けて防御戦となるのかなと考えた。しかし少しだけソ連側のT-34の移動力が長いので優位な地点に先行し、ドイツ軍の移動を妨害するのが順当かと思われた。

実際先行するT-34はまずは3号戦車を目標に撃ちかけてきたが、遠距離から始まった砲撃戦のために当たることはなくそれに応じるドイツ軍との間で射撃戦が展開された。T-34の方が3号戦車よりも能力的には上回るがここで戦闘を決したのは彼らより長射程でアウトレンジで射かけてきたマーダー2であった。ソ連軍の被害こそ出なかったものの戦いの不利を悟りもう少し有利な場所での戦いを望み手を引いた。

その間に独ソ両軍は寒村めがけて歩兵部隊の前進は続いており、今度は逆にドイツ軍側が視線の通らない地形を利用して接近し、ソ軍歩兵部隊の行動を妨害しだした。突出する独軍3号戦車、それをカバーするマーダーのコンビネーションにソ連軍は出血を強いられた。キモとなるのはマーダーだがソ連軍はこれらの撃破のために相当数の出血を強いられた。

勝利条件目標に流し込んだ歩兵部隊の接近戦が始まった。4個ある目標の内、お互い1つを占領し独軍側は3号戦車の支援もあってソ連軍に近い側の目標ヘックスに手を出してきた。.2個ペアで並んで1ヘックス離れて2個ペアの並びなので、双方が2個ずつ占領してからでは遅いと睨んだ独軍は自軍に近いヘックスより先にソ連軍に近接する側を優先した。

接近戦ではやはり双方の被害が拡大した。戦車も参画したいところだがソ連軍はモロトフカクテルなどを持っているので遠くから見守るのみだ。ソ連軍のT-34も3号戦車の近距離での機会射撃を恐れて動けなかった。戦渦が進み壊乱状態を多数抱える独軍は危うい状況であったが予備兵力が枯渇してしまったソ連軍に比べるとまだ継戦能力はあり、途中ではあったが独軍優位でシナリオを終えることとした。

 

Old School Tactical2(FPG)

次にプレイしたのが西部戦線版のOld School Tactical2だ西部戦線と言っても大戦初期の40年フランス戦ではなくて44年ノルマンディ戦役以降の西部戦線だ。本コアモジュールの他に既に空挺部隊のシナリオを集めたAirborneもあり、近い将来アルデンヌ戦のエキスパンションも計画されている。今回はさすがにフルマップ大のハードマップを複数持ち歩くのは難儀であったのでハードマップ1枚とソフトマップ1枚を持参した。ハードマップはOld School TacticalのマップでソフトマップはOld School Tactical2の追加シナリオ集Pocket Battkeの追加マップだ。

その追加シナリオ集にソフトマップを使用するシナリオが複数あり、ノヴィルの戦いの1場面を扱うシナリオで4号戦車H型4輌と随伴の歩兵を抱える独軍、M4A1シャーマン2輌とM4A3シャーマン1輌と随伴の歩兵をもつ米軍が対峙する。

勝利条件は独軍が重建築ヘックスの全てを占領することとなっており、米軍はそれを阻めば勝利する。全体的に独軍が兵力多いが、随伴する歩兵は2線級歩兵で米軍の歩兵分隊や工兵分隊に比べると心許ない。

米軍は勝利条件の具合から歩兵分隊の大部分はマップ中央の建物ヘックス周辺に拠っている。そこから少し離れたところに戦車を配置して突入する独軍戦車を挙止する構え。

独軍が攻めてくるには1度は開豁地を横切らねばならないのでそこを挙止ポイントとして設定した。

残念ながら本シナリオには砲兵支援や航空機の支援は無いので米軍は独軍の攻撃を正面から受けなければならない。

米軍に幸いなのは相手戦車が4号戦車であって強力な5号や6号と言ったアニマル戦車で無いことだろうか。

シャーマンと4号戦車ではまあええ勝負かなと思っていたらM4A1は75㎜砲タイプであった。4号戦車H型の75㎜は48口径で同サイズの戦車砲ながら口径の長い独軍の戦車砲の方がパンチ力がある。

米軍にはM4A1の他にM4A3が1輌あり、こちらは76.2㎜砲で52口径となっておりこちらは同程度のパンチ力となっている。

独軍としては射程が短くパワーの劣るM4A1よりも同程度とは言えM4A3は脅威だった。地形の関係上あまり距離を置いての射撃戦は望めそうにも無かった。

まずは戦車戦・射撃戦にて如何に戦車が残るかと言うことが後に残った建物への攻撃/防御への大いなる援助となるに違いない。

独軍としてはまずM4A3を撃破することが第1の目標となった。

森を迂回して前進する4号戦車H型の集団はM4A3戦車の機会射撃から始まった。数度の射撃戦で4号戦車1台が擱座し、それと引き替えに残り3輌の攻撃を受けたM4A3も黒煙を上げた。

米軍の戦果は意外なことに期待していたM4A3が挙げたものではなく、応援で側面から突くために近隣に進出したM4A1によるものだった。

しかしその行動が仇になって後続の4号戦車からの射撃によって撃破され米軍は残る車輌は1両となってしまった。

残る1輌は別路前進する独歩兵部隊を射撃しダメージを与えていたが、味方車輌の撃破にそのままでは同じように十字砲火を浴びてしまうので陣地変換を図った。

独軍は一気に突入を図りたいと言うこともあり、敵陣に向けて前進を始めた。後はHE射撃で米歩兵分隊にダメージを与えることと逃亡中のM4A1を捕捉することだ。

逃亡中のM4A1は逃げた先が射線が通っていたので先頭4号戦車の射撃で黒煙を吹き、残るは歩兵部隊による突入が始まるか。と言うところで時間が来たのでお開きにした。

勝敗的には独軍が勝っているようだが、最終的に建物から米軍を排除しなければならないので間に合うかは微妙なところだった。

プレイを終えて久しぶりにプレイしたのでルールを確認しつつのプレイだったので思ったより時間がかかった。特にOST2の方は細かくアップデートされていたのでそれを確認してのプレイだった。適度な難易度で戦車戦をプレイできたので頭の中でルールの整理ができた。やはりプレイして確認してみるに限る。

これらのゲームシリーズで驚くのはフルマップのハードマップであったりとConflict of Herosのコンポーネント、「デカ!」を彷彿させる重量級のコンポーネントだ。一部ソフトマップのキットもあるが基本ハードボードで構成さる。シナリオごとにフルマップ全体あるいは一部を区切ってプレイするので必ずフルマップ級のスペースを要求される。

カウンターもそれなりに大きく3/4インチと7/8インチと思われるサイズがあり、射程も結構なヘックス数撃てるのでフルマップのマップは納得だ。

    状態を指し示すカウンター類は最近の風潮でもある華美なカウンターと違って実用的、よく言えば武骨な仕上がりだ。マップやユニット類が華麗な、悪く言えばウルサいので場合によってはウルサさの迷彩効果で本来の「明示する」と言う役割が失われることなく、背景に埋没せずシンプルに目立ちやすいので好感が持てる。

老練な戦術級ゲーマーには食い足りないかもしれないけど新しい21世紀デザイン戦術級は関心高く今後ともウォッチしてみるつもりだ。

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コメント

ブログ読ませてもらいました。自分は千葉県、東京都で戦術級ウォーゲームをやっております。ASLが一番多いのですが、ここ半年LNL tactical シリーズを10シナリオ以上進めています。このold school tacticalはコンポーネントが超豪華と伺って、知人がどうしてもやりたーいと言っているのを聞いて、あれこれこの作品を探してこのぐちーず様のURLにたどり着きました。乱立する戦術級ウォーゲームと本文中に書かれていましたが、これだけ乱立するというのはやはり需要があって、それなりに楽しいからだと思います。

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